- who farted Brettspiel ist ein Partyspiel mit sozialer Deduktion für fünf bis zwanzig Spieler.
- Zwei geheime Teams treten in einem Aufzug voller Misstrauen, Geheimnisse und giftiger Bohnen gegeneinander an.
- Dunkelheit löst geheime Aktionen aus, durch die Spezialrollen Verbündete schützen, Verwirrung stiften oder Diebe entlarven können.
- Unbeteiligte gewinnen, indem sie jeden furzenden Dieb identifizieren, fesseln und knebeln, bevor der Aufzug das Erdgeschoss erreicht.
- Diebe gewinnen, sobald mindestens ein Mitglied den Aufzug bei Bewusstsein und lebendig verlassen kann.
who farted Brettspiel: Grundkonzept und Vorbereitung
Das who farted Brettspiel ist ein humorvolles Spiel mit sozialer Deduktion, das auf geheimen Identitäten, zeitlich begrenzten Diskussionen und einem ungewöhnlichen Fluchtszenario in einem Aufzug basiert. Die Spieler werden in unschuldige Unbeteiligte und furzende Diebe aufgeteilt. Die Diebe haben Diamanten gestohlen, giftige Bohnen gegessen und müssen lange genug überleben, um zu entkommen. Die Unbeteiligten müssen herausfinden, wer verantwortlich ist, bevor der Aufzug einen sicheren Ort erreicht.
Das Spiel ist für Gruppen von fünf bis zwanzig Spielern ausgelegt und eignet sich daher für Familientreffen, Partys, Schulklassen und größere lockere Veranstaltungen. Eine typische Partie dauert ungefähr vier Minuten pro Spieler, sodass sich die Gesamtspielzeit mit der Gruppengröße ganz natürlich verlängert.
Video-Highlights:
- Geheime Teams erzeugen ein Mysterium mit verborgenen Informationen.
- Während der Dunkelheit können Rollen ihre Kräfte einsetzen und geheime Aktionen ausführen.
- Diskussionen und Abstimmungen bestimmen, wer gefesselt und geknebelt wird.
- Spezialrollen machen jede Runde weniger vorhersehbar.
- Ein Spielleiter kann den Ablauf für Spieler verwalten, die lieber beobachten.
Was die Spieler erreichen wollen
Die beiden Teams haben unterschiedliche Ziele, wodurch die zentrale Spannung jeder Runde entsteht.
| Team | Hauptziel | Zentrale Herausforderung | Weg zum Sieg |
|---|---|---|---|
| Unschuldige Unbeteiligte | Jeden Dieb identifizieren und festsetzen | Den richtigen Beweisen vertrauen | Alle Diebe fesseln und knebeln |
| Furzende Diebe | Entkommen, bevor sie ausgeschaltet werden | Verdacht vermeiden | Mindestens ein Dieb erreicht bei Bewusstsein das Erdgeschoss |
| Spielleiter | Das Spiel am Laufen halten | Geheime Informationen verwalten | Einen klaren und fairen Rundenablauf gewährleisten |
Die Unbeteiligten können sich nicht ausschließlich auf sichtbares Verhalten verlassen, da Diebe hilfreiche Spieler nachahmen können, während bestimmte unschuldige Rollen ebenfalls verdächtig wirken. Die Diebe wiederum müssen sich koordinieren, ohne zu verraten, dass sie demselben Team angehören.
Bestimmt vor Beginn der ersten Runde einen Spielleiter. Ein sicher auftretender Spielleiter kann den Ablauf erklären, geheime Fähigkeiten verwalten und verhindern, dass die Diskussion in einer großen Gruppe unübersichtlich wird.
Rollen, Teams und Spezialfähigkeiten
Das Rollensystem verleiht dem Spiel mehr Tiefe als eine einfache Abstimmung über einen versteckten Verräter. Es gibt zehn einzigartige Rollen, und jede Rolle kann beeinflussen, wie die Spieler Beweise interpretieren. Einige Fähigkeiten schützen die Gruppe, andere erzeugen irreführende Signale, und wieder andere geben einem Spieler ein persönliches Siegziel.
Die Informationen zur Rolle sollten geheim bleiben, sofern ein Spieler sich nicht dazu entscheidet, sie offenzulegen. Selbst eine wahrheitsgemäße Behauptung muss nicht geglaubt werden, da ein anderer Spieler dieselbe Rolle nachahmen oder eine überzeugende falsche Anschuldigung vorbringen kann.
Gedankenleser
Überprüft, ob ein ausgewählter Spieler ein furzender Dieb ist, während die anderen Spieler die Augen geschlossen halten. Die Herausforderung besteht darin, die Gruppe davon zu überzeugen, dass die Information echt ist.
Taucher
Kann den Atem anhalten, den Dämpfen der Diebe widerstehen und einen anderen Spieler schützen, indem er ihm einen Pflock auf die Nase setzt.
Schlangenmensch
Kann dabei helfen, sich selbst aus Fesseln und einem Knebel zu befreien, wodurch nach einer scheinbar erfolgreichen Abstimmung Unsicherheit entsteht.
Gärtner
Kann beim Befreien von Spielern helfen, wodurch Fesseln weniger zuverlässig werden und die Gruppe ihre Annahmen überdenken muss.
Warum verdächtiges Verhalten nicht immer böse ist
Ein Spieler kann aus verschiedenen Gründen seltsam handeln. Ein Dieb könnte seine Identität verbergen, aber auch eine unschuldige Spezialrolle muss möglicherweise Informationen geheim halten. Der selbstmörderische Pyromane möchte zum Beispiel verdächtig wirken, ohne gefesselt und geknebelt zu werden, da sein persönlicher Sieg davon abhängt, angefurzt zu werden und den Aufzug in die Luft zu jagen.
Dieses ungewöhnliche Ziel bedeutet, dass am Tisch mehr als zwei strategische Perspektiven vertreten sein können. Die Spieler müssen Teamziele, persönliche Ziele und die Möglichkeit berücksichtigen, dass jemand absichtlich schlecht handelt.
| Rollentyp | Typische Information | Strategischer Wert | Gefahr einer Fehlinterpretation |
|---|---|---|---|
| Informationsrolle | Erfährt etwas über einen anderen Spieler | Kann die Liste der Verdächtigen verkürzen | Andere könnten die Behauptung ablehnen |
| Schutzrolle | Widersteht oder verhindert einen schädlichen Effekt | Hält wichtige Spieler aktiv | Schutz kann wie Teamarbeit wirken |
| Fluchtrolle | Befreit einen gefesselten Spieler | Stört eine selbstsichere Abstimmung | Kann so wirken, als würde sie einen Dieb verteidigen |
| Rolle mit persönlichem Ziel | Strebt ein einzigartiges Ergebnis an | Fügt eine dritte Druckquelle hinzu | Das Verhalten kann irrational wirken |
Eine seltsame Handlung ist ein Hinweis, aber keine Gewissheit. Vergleiche sie mit den früheren Aussagen des Spielers, seinem Abstimmungsverhalten und seiner Reaktion auf die Dunkelheit, bevor du eine Anschuldigung erhebst.
Rundenablauf: Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung
Jede Runde wechselt zwischen geheimen Aktionen und öffentlicher Deduktion. Die genaue Abfolge der Fähigkeiten wird vom Spielleiter verwaltet. Die Spieler sollten daher aufmerksam zuhören und vermeiden, versehentlich Informationen preiszugeben.
Geheime Rollen verteilen
Der Spielleiter verteilt die geheimen Rollen und bestätigt, dass jeder Spieler sein Team oder persönliches Ziel verstanden hat. Die Spieler sollten ihre Rollenkarten geheim halten und unnötige Signale vermeiden.
Die Dunkelheitsphase durchführen
Das Licht geht aus, und die Spieler schließen wie angewiesen die Augen. Der Spielleiter ruft die Rollen in der richtigen Reihenfolge auf, damit Diebe und Spezialfiguren ihre Fähigkeiten einsetzen können, ohne sich zu verraten.
Das Licht wieder einschalten und Hinweise prüfen
Sobald die geheimen Aktionen abgeschlossen sind, geht das Licht wieder an. Die Spieler überlegen, wer geschützt, betroffen oder befreit wurde oder mit einem ungewöhnlichen Ereignis in Verbindung steht.
Diskutieren und Anschuldigungen erheben
Die Gruppe hat etwa zwei Minuten Zeit, um zu argumentieren, Geschichten zu vergleichen und zu entscheiden, welche Behauptungen glaubwürdig erscheinen. Die Spieler sollten ihre Überlegungen erklären, statt sich nur auf laute Anschuldigungen zu verlassen.
Abstimmen und Fesseln anlegen
Die Spieler stimmen darüber ab, wer gefesselt und geknebelt werden soll. Der Spielleiter löst das Ergebnis auf, einschließlich aller Rollenfähigkeiten, durch die ein Spieler befreit oder das erwartete Ergebnis verändert werden kann.
Den Tisch richtig lesen
Die stärksten Deduktionen ergeben sich meist aus Kombinationen von Aktionen und nicht aus einem einzelnen Hinweis. Wenn ein Spieler behauptet, jemanden geschützt zu haben, vergleiche diese Behauptung mit dem Verhalten des Ziels und der öffentlichen Auflösung durch den Spielleiter. Wenn ein Spieler wiederholt dieselbe Person ohne klaren Grund verteidigt, solltest du prüfen, ob diese Verteidigung strategisch oder durch die Rolle bedingt ist.
| Phase | Öffentliche Informationen | Geheime Informationen | Beste Gewohnheit der Spieler |
|---|---|---|---|
| Rollenverteilung | Spielerzahl und allgemeine Struktur | Team- und Rollenidentität | Behauptungen sorgfältig merken |
| Dunkelheit | Anweisungen des Spielleiters | Rollenaktionen und Aktivitäten der Diebe | Still bleiben und den Ablauf beachten |
| Diskussion | Aussagen und Reaktionen | Wahre Motive | Konkrete Fragen stellen |
| Abstimmung | Letzte Anschuldigungen und Abstimmungsmuster | Geheime Teamzugehörigkeit | Beobachten, wer wen schützt |
| Auflösung | Gefesselte, geknebelte, befreite oder betroffene Spieler | Verbleibende Rolleninformationen | Die Liste der Verdächtigen aktualisieren |
Achte nach jeder Runde auf drei Dinge: Wer hat eine selbstsichere Behauptung aufgestellt, wer hat vom Ergebnis profitiert und wer hat seine Geschichte geändert? Die Kombination ist nützlicher als jede einzelne Anschuldigung.
Die besten Strategietipps für Unbeteiligte und Diebe
Die beste Strategie hängt von deiner geheimen Identität ab. Unbeteiligte brauchen geordnete Informationen und überlegte Abstimmungen, während Diebe glaubwürdige Erklärungen und kontrolliertes Risiko benötigen. Beide Teams profitieren davon, wenn sie den Tisch dazu bringen, einfache Annahmen infrage zu stellen.
Strategie für Unbeteiligte
Unbeteiligte sollten nicht zufällig abstimmen. Beginne damit, Behauptungen zu notieren, und vergleiche sie anschließend mit den beobachtbaren Ergebnissen. Ein Spieler, der behauptet, über Informationen zu verfügen, sollte zu Zeitpunkt, Zielauswahl und dem Grund befragt werden, warum die Information nicht früher geteilt wurde.
Nützliche Gewohnheiten für Unbeteiligte sind:
- Bitte die Spieler, ihre Aktionen in chronologischer Reihenfolge zu erklären.
- Vergleiche Behauptungen über Schutz mit der Frage, wer nach der Dunkelheit aktiv geblieben ist.
- Achte auf koordinierte Verteidigungen zwischen zwei Spielern.
- Betrachte plötzliche Enthüllungen von Rollen als Hinweise und nicht als automatischen Beweis.
- Hebe dir die stärkste Anschuldigung für eine Abstimmung auf, bei der die Gruppe handeln kann.
Strategie für Diebe
Diebe müssen nicht jeden Spieler von sich überzeugen. Sie brauchen nur genügend Verwirrung, um die aktuelle Abstimmung zu überstehen. Ein Dieb kann oft davon profitieren, eine vernünftige Diskussion zu unterstützen und gleichzeitig extreme Anschuldigungen zu vermeiden, die Aufmerksamkeit erregen.
Effektive Gewohnheiten für Diebe sind:
- Entwickle eine konsistente Erklärung, bevor die Diskussion beginnt.
- Vermeide es, in jeder Runde denselben Teamkameraden zu verteidigen.
- Lass unschuldige Spieler einen Teil der Unsicherheit erzeugen.
- Verwende Rollenbehauptungen sparsam, da zu viele Details einstudiert wirken können.
- Ermutige die Gruppe, sich auf mehrere Verdächtige aufzuteilen.
Die Geschichte kontrollieren
Sprich früh genug, um eine zeitliche Abfolge festzulegen, aber lass Raum für spätere Details. Eine flexible Erklärung lässt sich leichter aufrechterhalten als eine dramatische, frei erfundene Geschichte.
Verdacht einschätzen
Betrachte nicht jede Anschuldigung als Bedrohung. Manchmal ist es sicherer, eine laute, aber ungenaue Debatte weiterlaufen zu lassen, als sie zu unterbrechen.
Informationen schützen
Informationsrollen sollten nur das preisgeben, was die Gruppe nutzen kann. Zu viele Details könnten die Rolle enthüllen und den Spieler zu einem offensichtlichen Ziel machen.
Eine praktische Verdachtsskala
Verwende eine einfache Skala mit drei Stufen, statt einen Spieler zu schnell als unschuldig oder schuldig zu bezeichnen.
| Verdachtsstufe | Bedeutung | Empfohlene Handlung |
|---|---|---|
| Niedrig | Behauptungen und Verhalten sind größtenteils stimmig | Weiter beobachten |
| Mittel | Eine Behauptung oder Handlung widerspricht der Runde | Gezielte Fragen stellen |
| Hoch | Mehrere Widersprüche oder verdächtige Bündnisse treten auf | Eine Abstimmung über das Fesseln erwägen |
Halte Anweisungen neutral und einheitlich. Der Spielleiter sollte den Ablauf und die Regeln erklären, ohne anzudeuten, welcher Spieler verdächtig wirkt.
Checkliste für den Spieleabend und Wiederspielwert
Das Spiel funktioniert am besten, wenn die Runde bereit ist zuzuhören, zu reagieren und über unerwartete Wendungen zu lachen. Da die Rollenverteilung jedes Mal die verfügbaren Informationen verändert, macht eine misslungene Deduktion die nächste Runde nicht automatisch vorhersehbar.
Die Rolle des Spielleiters bietet auch Nichtspielern eine Möglichkeit, das sich entfaltende Mysterium zu genießen. Wer keine Anschuldigungen erheben möchte, kann trotzdem den Ablauf verwalten, die Täuschungen beobachten und die Geschichte vorantreiben.
Vor dem Start:
- Einen Spielleiter auswählen, der geheime Aktionen verwalten kann
- Bestätigen, dass die Spielerzahl zwischen fünf und zwanzig liegt
- Die Ziele der Unbeteiligten und Diebe erklären
- Die Spieler daran erinnern, Rolleninformationen geheim zu halten
- Genügend Zeit für Diskussion und Abstimmung einplanen
Warum das Spiel zu weiteren Partien einlädt
Eine einzelne Runde kann durch einen frühen Fehler, einen überzeugenden Bluff oder eine Rollenfähigkeit geprägt werden, die den Tisch überrascht. Weitere Partien bleiben interessant, weil die Spieler aus der vorherigen Diskussion lernen, während sie neue geheime Informationen und strategische Herausforderungen erhalten.
| Gruppengröße | Erwartete Erfahrung | Empfohlener Schwerpunkt |
|---|---|---|
| 5–7 Spieler | Dichtere Informationen und schneller aufkommender Verdacht | Jede Behauptung verfolgen |
| 8–12 Spieler | Ausgewogene Diskussion und Rollenunsicherheit | Klare Abstimmungslogik verwenden |
| 13–16 Spieler | Mehr Bündnisse und konkurrierende Geschichten | Den Spielleiter das Tempo kontrollieren lassen |
| 17–20 Spieler | Energie einer großen Party und verstreute Hinweise | Anschuldigungen kurz halten |
Besprecht nach jeder Runde kurz, welcher Hinweis am nützlichsten war und welche Annahme sich als falsch erwiesen hat. Das verbessert die zukünftige Deduktion, ohne sofort jede Rolle zu enthüllen.
who farted Brettspiel FAQ
Q: Was für ein Spiel ist das who farted Brettspiel?
Es ist ein humorvolles Partyspiel mit sozialer Deduktion, das sich um geheime Teams, geheime Rollen, Diskussionen, Abstimmungen und ein Fluchtszenario in einem Aufzug dreht.
Q: Wie viele Personen können das who farted Brettspiel spielen?
Das Spiel unterstützt fünf bis zwanzig Spieler. Größere Gruppen erzeugen mehr konkurrierende Geschichten, während sich in kleineren Gruppen jeder Hinweis leichter verfolgen lässt.
Q: Wie gewinnt das Team der Unbeteiligten?
Die unschuldigen Unbeteiligten versuchen, jeden furzenden Dieb zu identifizieren und zu fesseln, bevor die Diebe entkommen können. Dafür müssen sie Rollenbehauptungen, Aktionen während der Dunkelheit und Abstimmungsverhalten vergleichen.
Q: Was macht der Spielleiter?
Der Spielleiter kontrolliert die Reihenfolge der Runde, verwaltet geheime Aktionen während der Dunkelheit, erklärt öffentliche Ergebnisse und hält Diskussion und Abstimmung organisiert.
Wichtigste Erkenntnisse
Der Reiz des who farted Brettspiels liegt in der Kombination aus einfachen Zielen und unvorhersehbaren Wechselwirkungen zwischen den Rollen. Neue Spieler können die Grundidee schnell verstehen: Herausfinden, wem man vertrauen kann, die Diebe identifizieren und den Aufzug überleben. Erfahrene Gruppen gewinnen zusätzliche Tiefe, indem sie Abstimmungsmuster verfolgen, Rollenbehauptungen prüfen und erkennen, wann verdächtiges Verhalten einem persönlichen Ziel statt einem Teamziel dient.
Für das beste Spielerlebnis solltest du die Regelerklärung kurz halten, einen sicheren Spielleiter einsetzen und jedem Spieler Raum geben, seine Überlegungen zu erklären. Der Humor des Spiels schafft eine zugängliche Atmosphäre, während die verborgenen Informationen für genügend strategische Spannung sorgen, um wiederholte Partien zu unterstützen.
Wähle dieses Spiel, wenn deine Gruppe eine gesellige Partyaktivität mit geheimen Identitäten, lebhaften Anschuldigungen, einfachen Rollenfähigkeiten und genügend Flexibilität für jüngere und ältere Spieler sucht.