- Die Regeln des Kartenspiels who farted verwenden geheime Teams, verdeckte Rollen, Diskussionen und Abstimmungen.
- Furzende Diebe gewinnen, wenn mindestens ein Dieb bewusst das Erdgeschoss erreicht.
- Unschuldige Unbeteiligte müssen jeden Dieb identifizieren, fesseln und knebeln, bevor die Flucht gelingt.
- Jede Runde umfasst Dunkelheit, geheime Fähigkeiten, offene Diskussionen und eine Abstimmung zum Fesseln.
- Die beste Spielerzahl liegt bei fünf bis zwanzig Personen, wobei ein Erzähler größere Gruppen unterstützen kann.
Die Regeln des Kartenspiels who farted erklärt
Die grundlegenden Regeln von who farted verwandeln einen überfüllten Aufzug in ein Mystery-Spiel zur sozialen Deduktion. Die Spieler werden geheim in zwei Teams aufgeteilt: unschuldige Unbeteiligte und furzende Diebe. Die Diebe haben Diamanten gestohlen und giftige Bohnen gegessen. Nun müssen sie verzweifelt entkommen, ohne entdeckt zu werden. Die Unbeteiligten müssen die Diebe identifizieren, sie festhalten und die Fahrt im Aufzug überstehen.
Das Spiel ist für fünf bis zwanzig Spieler ausgelegt und eignet sich laut Empfehlung ab 8 Jahren. Eine typische Partie dauert ungefähr vier Minuten pro Spieler, wobei diskussionsfreudige Gruppen mehr Zeit benötigen können. Die Rolle des Erzählers ist hilfreich, wenn jemand den Ablauf leiten möchte, anstatt eine geheime Teamrolle zu übernehmen.
Video-Highlights:
- Geheime Teams erzeugen das zentrale Whodunit-Mysterium.
- Die Dunkelheit aktiviert geheime Rollen und besondere Fähigkeiten.
- Die Spieler diskutieren verdächtige Aktionen vor der Abstimmung.
- Das Spiel unterstützt große Gruppen und mehrere Runden.
- Ein Erzähler kann das Spiel für Zuschauer und Spieler gleichermaßen im Fluss halten.
| Regelelement | Bedeutung |
|---|---|
| Spielerzahl | 5–20 Spieler |
| Empfohlenes Alter | Ab 8 Jahren |
| Spieldauer | Etwa 4 Minuten pro Spieler |
| Hauptteams | Unschuldige Unbeteiligte und furzende Diebe |
| Möglichkeit eines Moderators | Ein Erzähler steuert den Ablauf des Spiels |
| Hauptaktionen | Deduktion, Diskussion, Rollenfähigkeiten und Abstimmungen |
Der Humor macht das Spiel zugänglich, doch die Strategie entsteht durch unvollständige Informationen. Die Spieler müssen entscheiden, wer vertrauenswürdig wirkt, wer vielleicht nur vorgibt, eine besondere Rolle zu besitzen, und ob eine ungewöhnliche Aktion durch eine geheime Fähigkeit oder bewusste Täuschung verursacht wurde.
Erkläre bei der ersten Partie zunächst die Ziele der beiden Teams, bevor du jede besondere Rolle vorstellst. Die Spieler können Schlussfolgerungen leichter ziehen, wenn die grundlegenden Siegbedingungen klar sind.
Teams, Rollen und Spielaufbau
Vor der ersten Runde erhält jeder Teilnehmer eine geheime Rolle. Die Übersicht des Spiels beschreibt 10 einzigartige Rollen, wodurch von Partie zu Partie unterschiedliche Kombinationen entstehen. Nicht jede Rolle verfolgt dasselbe Ziel. Deshalb müssen die Spieler sowohl auf das Verhalten als auch auf die Aussagen der anderen achten.
Die beiden Hauptteams sind die unschuldigen Unbeteiligten und die furzenden Diebe. Die Unbeteiligten arbeiten normalerweise zusammen, um die Diebe aufzudecken und zu fesseln. Die Diebe versuchen, lange genug verborgen zu bleiben, damit mindestens einer von ihnen lebendig und bei Bewusstsein das Erdgeschoss erreicht.
Einige Rollen bringen individuelle Ziele ins Spiel, die den Teamkonflikt komplizierter machen können. Der selbstmörderische Pyromane möchte zum Beispiel verdächtig wirken, ohne gefesselt und geknebelt zu werden, da diese Rolle gewinnen kann, wenn sie angefurzt wird und den Aufzug erfolgreich in die Luft sprengt. Dadurch entsteht eine dritte Ebene der Unsicherheit: Ein verdächtiger Spieler muss kein Dieb sein.
Unschuldige Unbeteiligte
Arbeiten zusammen, um die Diebe zu identifizieren, eine Bewusstlosigkeit zu vermeiden und das gegnerische Team zu fesseln und zu knebeln.
Furzende Diebe
Verbergen ihre Identität, nutzen die Dunkelheit strategisch und helfen mindestens einem Dieb, bei Bewusstsein zu entkommen.
Besondere Rollen
Fügen Fähigkeiten und persönliche Ziele hinzu, die Aussagen, Anschuldigungen und Bündnisse schwieriger einschätzbar machen.
Erzähler
Steuert die Reihenfolge, kündigt Aktionen an und hält das Spiel für die gesamte Gruppe verständlich.
| Rolle | Bekannte Fähigkeit oder Ziel | Strategischer Effekt |
|---|---|---|
| Gedankenleser | Prüft, ob ein ausgewählter Spieler ein furzender Dieb ist | Liefert wertvolle Informationen, muss aber die Gruppe von der eigenen Aussage überzeugen |
| Taucher | Hält den Atem an und widersteht den Fürzen der Diebe | Kann einen anderen Spieler mit einer Nasenklammer schützen |
| Schlangenmensch | Kann sich selbst aus einer Fesselung und Knebelung befreien | Macht eine erfolgreiche Abstimmung weniger endgültig |
| Gärtner | Kann einen anderen Spieler aus der Fesselung befreien | Kann den Versuch der Unbeteiligten stören, Diebe auszuschalten |
| Selbstmörderischer Pyromane | Möchte verdächtig wirken, ohne gefesselt und geknebelt zu werden | Fügt der Deduktion ein unabhängiges Ziel hinzu |
Der genaue Wert jeder Rolle hängt vom richtigen Zeitpunkt und von der Glaubwürdigkeit am Tisch ab. Ein Gedankenleser kann die Wahrheit kennen und trotzdem scheitern, wenn die anderen Spieler die Aussage für eine Täuschung halten. Ebenso kann ein Taucher jemanden schützen, doch dieser Schutz kann dazu führen, dass beide Spieler miteinander verbunden wirken.
Verrate beim Erklären der Regeln nicht das private Ziel einer Rolle. Gib den Spielern nur die Informationen, die sie für ihre eigene Rolle benötigen, und lass die Gruppe verdächtige Muster im Verlauf des Spiels selbst entdecken.
Rundenablauf Schritt für Schritt
Eine Runde folgt einem wiederkehrenden Ablauf. Der Erzähler verwaltet die verborgenen Aktionen, während der Rest der Gruppe während der Dunkelheitsphase die Augen geschlossen hält. Wenn das Licht wieder angeht, nutzen die Spieler die verfügbaren Informationen, um zu argumentieren, Anschuldigungen zu erheben, sich zu verteidigen und zu entscheiden, wer festgehalten werden soll.
Dunkelheitsphase einleiten
Der Erzähler kündigt an, dass das Licht ausgeht. Die Spieler befolgen mit geschlossenen Augen die Anweisungen für ihre geheimen Rollen. Die Diebe und besondere Rollen können während dieser verborgenen Phase ihre Fähigkeiten einsetzen.
Geheime Fähigkeiten ausführen
Der Erzähler führt jede Rolle durch ihre erlaubte Aktion. Der Gedankenleser darf einen ausgewählten Spieler überprüfen, während Schutz- oder Fluchtfähigkeiten spätere Abstimmungen und Fesselungen beeinflussen können.
Zur offenen Diskussion zurückkehren
Sobald das Licht wieder angeht, besprechen die Spieler, was geschehen ist. Teile Beobachtungen mit Bedacht, vergleiche Aussagen und achte auf Widersprüche, anstatt der lautesten Anschuldigung einfach zu folgen.
Anklagen und verteidigen
Die Gruppe hat ungefähr zwei Minuten Zeit, um verdächtige Spieler zu befragen. Spieler können hilfreiche Rollen behaupten, die Geschichte einer anderen Person infrage stellen oder schweigen, um keine Informationen preiszugeben.
Über Fesseln und Knebeln abstimmen
Die Gruppe stimmt darüber ab, wer in dieser Runde gefesselt und geknebelt werden soll. Führe die Fähigkeiten der ausgewählten Rolle aus und prüfe anschließend, ob eines der Teams seine Siegbedingung erreicht hat.
Der Rhythmus ist wichtig. Wenn die Diskussion ohne Entscheidung weitergeht, werden die wichtigsten Informationen durch wiederholte Anschuldigungen verwässert. Ein Erzähler sollte die Gruppe vor der Abstimmung deutlich warnen und das Ergebnis stets in derselben Reihenfolge bekannt geben.
| Phase | Fokus der Spieler | Aufgabe des Erzählers |
|---|---|---|
| Dunkelheit | Augen geschlossen halten und den Rollenanweisungen folgen | Die Rollen in einer einheitlichen Reihenfolge aufrufen |
| Geheime Aktionen | Fähigkeiten einsetzen, ohne private Informationen preiszugeben | Auswirkungen korrekt ausführen |
| Diskussion | Aussagen vergleichen und Widersprüche erkennen | Zeit im Blick behalten und für Ordnung sorgen |
| Abstimmung | Entscheiden, wer gefesselt und geknebelt werden soll | Stimmen zählen und das Ergebnis bekannt geben |
| Auflösung | Fesselungen, Fluchten und Ziele überprüfen | Bestimmen, ob die Runde fortgesetzt wird |
Verwende für die Diskussionsphase einen sichtbaren Timer. Eine feste Zeitbegrenzung ermutigt die Spieler zu sinnvollen Aussagen und verhindert, dass eine einzelne Person die gesamte Runde dominiert.
So gewinnt jedes Team
Die Unbeteiligten und die Diebe gehen dieselbe Runde aus entgegengesetzten Perspektiven an. Das unschuldige Team möchte zuverlässige Identifikation und Kontrolle. Die Diebe wollen Verwirrung, Irreführung und genügend überlebende Verbündete, um das Erdgeschoss zu erreichen.
Der klarste Weg der Unbeteiligten besteht darin, die Diebe nacheinander zu fesseln und zu knebeln. Eine Fesselung muss jedoch nicht dauerhaft sein, wenn Rollen wie der Schlangenmensch oder der Gärtner sich selbst oder einen anderen Spieler befreien können. Bevor du eine erfolgreiche Abstimmung feierst, solltest du prüfen, ob eine geheime Fähigkeit das Ergebnis noch verändern kann.
Die Diebe müssen nicht unbedingt die gesamte Gruppe davon überzeugen, dass sie unschuldig sind. Sie müssen ihren Fluchtplan nur lange genug schützen, damit mindestens ein furzender Dieb lebendig und bei Bewusstsein das Erdgeschoss erreicht. Ein Dieb kann daher davon profitieren, wenn der Verdacht auf einen anderen Dieb, eine besondere Rolle oder einen unabhängigen Spieler fällt.
| Team oder Rolle | Hauptziel | Größte Herausforderung |
|---|---|---|
| Unschuldige Unbeteiligte | Alle furzenden Diebe fesseln und knebeln und gleichzeitig sicher das Erdgeschoss erreichen | Falsche Aussagen, verborgene Fähigkeiten und Rettungsaktionen |
| Furzende Diebe | Dafür sorgen, dass mindestens ein Dieb lebendig und bei Bewusstsein das Erdgeschoss erreicht | Während der Diskussion und Abstimmung verborgen bleiben |
| Gedankenleser | Informationen über einen ausgewählten Spieler nutzen | Andere davon überzeugen, dass das Ergebnis echt ist |
| Taucher | Den Fürzen widerstehen und einen anderen Spieler schützen | Den richtigen Zeitpunkt wählen, an dem der Schutz nützliche Informationen offenbart |
| Selbstmörderischer Pyromane | Nicht gefesselt und geknebelt werden und gleichzeitig das persönliche Ziel verfolgen | Verdächtig wirken, ohne festgehalten zu werden |
Verwende eine Hierarchie für Aussagen, wenn die Gruppe den Überblick verliert:
- Beginne mit beobachtbaren Aktionen, etwa wer seine Anschuldigung geändert oder einen gefesselten Spieler verteidigt hat.
- Vergleiche Rollenbehauptungen mit den Fähigkeiten, die während der Dunkelheit eingesetzt worden sein könnten.
- Gehe vorsichtig mit Gewissheit um; eine korrekte Aussage muss nicht von einem unschuldigen Spieler stammen.
- Beobachte, wer von jeder Abstimmung profitiert, besonders wenn ein Dieb der Fesselung entkommt.
- Überdenke frühere Aussagen, sobald eine besondere Fähigkeit enthüllt wurde.
Informationen zuerst
Frage, wer während der Dunkelheit einen Grund zum Handeln hatte und ob die Erklärung zu den bekannten Auswirkungen der Rolle passt.
Mit einem Ziel abstimmen
Stimme nicht nur ab, weil jemand laut oder ungewöhnlich ist. Wähle den Spieler, dessen Entfernung das Teamziel am besten schützt.
Rettungsaktionen beobachten
Ein Spieler, der sich selbst oder eine andere Person befreit, könnte eine echte Fähigkeit einsetzen, eine Verbindung zu einem Team verbergen oder ein persönliches Ziel verfolgen.
Die stärkste Deduktion entsteht meist aus der Kombination mehrerer kleiner Hinweise: Abstimmungsverhalten, Rollenbehauptungen, Schutzentscheidungen, Befreiungsaktionen und die Frage, wer von der Verwirrung profitiert.
Checkliste vor dem Spiel und Tipps für weitere Partien
Eine kurze Erklärung reicht für den Beginn aus, doch ein einheitlicher Spielaufbau verhindert spätere Streitigkeiten. Der Erzähler sollte die Rollenkarten vorbereiten, die Ziele der beiden Teams erklären und festlegen, wie die Gruppe mit Dunkelheit und Abstimmungen umgeht.
Vor der ersten Runde:
- Bestätige, dass die Gruppe aus fünf bis zwanzig Spielern besteht, und bestimme bei Bedarf einen Erzähler
- Verteile die geheimen Rollen, ohne private Ziele zu verraten
- Erkläre die Siegbedingungen der unschuldigen Unbeteiligten und der furzenden Diebe
- Lege eine Diskussionszeit von ungefähr zwei Minuten fest
- Vereinbare, dass der Erzähler besondere Fähigkeiten auflöst, bevor das Abstimmungsergebnis endgültig feststeht
Bei weiteren Partien sollte der Erzähler wechseln, damit nicht immer dieselbe Person die verborgenen Informationen kontrolliert. Größere Gruppen können von strengeren Redezeiten profitieren, während kleinere Gruppen eine offenere Debatte zulassen können. Das Spiel eignet sich auch für Zuschauer, da der Erzähler den Ablauf sichtbar halten kann, ohne private Informationen zu enthüllen.
| Gruppengröße | Empfohlene Vorgehensweise | Wichtigste Anpassung |
|---|---|---|
| 5–7 Spieler | Kurze Erklärungen und sorgfältige Rollenauswahl | Aussagen kurz halten, damit jeder Spieler zu Wort kommt |
| 8–12 Spieler | Eine feste Diskussionszeit verwenden | Anschuldigungen und Verteidigungen übersichtlich festhalten |
| 13–20 Spieler | Den Erzähler die Runde streng führen lassen | Phasenanweisungen wiederholen und die Reihenfolge der Wortmeldungen steuern |
| Zuschauergruppe | Einen aktiven Erzähler bestimmen | Zuschauern ermöglichen, der öffentlichen Geschichte zu folgen, ohne Geheimnisse zu verraten |
Das Spiel funktioniert am besten, wenn die Spieler akzeptieren, dass Täuschung zum Konzept gehört. Ein verdächtiger Spieler kann ein Dieb, eine besondere Rolle oder jemand sein, der absichtlich verdächtig wirken möchte. Behandle eine einzelne ungewöhnliche Aussage nicht als Beweis. Soziale Deduktion belohnt Muster, die sich über mehrere Runden hinweg zeigen.
Besprecht nach jeder Partie kurz, welche Hinweise zuverlässig waren und welche Aussagen für Verwirrung gesorgt haben. So können neue Spieler die Wechselwirkungen der Rollen verstehen, ohne während des Spiels zukünftige Informationen zu erfahren.
FAQ zu den Regeln des Kartenspiels who farted
Q: Wie viele Personen können who farted spielen?
Das Spiel unterstützt fünf bis zwanzig Spieler. Ein Erzähler kann die verborgenen Aktionen verwalten und größere Gruppen im Zeitplan halten.
Q: Welche beiden Hauptteams gibt es bei who farted?
Die beiden Hauptteams sind die unschuldigen Unbeteiligten und die furzenden Diebe. Die Unbeteiligten versuchen, die Diebe zu identifizieren und zu fesseln, während die Diebe versuchen, mindestens ein Mitglied lebendig und bei Bewusstsein ins Erdgeschoss zu bringen.
Q: Wie läuft eine typische Runde ab?
Das Licht geht für geheime Rollenaktionen aus, danach für die Diskussion wieder an. Die Spieler beschuldigen und verteidigen sich, und die Gruppe stimmt darüber ab, wer gefesselt und geknebelt werden soll.
Q: Gehört jeder verdächtige Spieler zum Diebteam?
Nein. Besondere Rollen können unterschiedliche Fähigkeiten oder persönliche Ziele haben. Der selbstmörderische Pyromane möchte zum Beispiel verdächtig wirken, ohne gefesselt und geknebelt zu werden.
Der Schlüssel zu who farted besteht nicht darin, den lautesten Spieler zu identifizieren. Vergleiche verborgene Aktionen, öffentliche Aussagen, Abstimmungsmuster und Teamziele, bevor du die endgültige Anschuldigung aussprichst.