- Die Who Farted-Regeln verwenden geheime Teams, geheime Rollen, Diskussionen und Abstimmungen.
- Furzende Diebe gewinnen, indem sie entkommen oder die wachen unschuldigen Umstehenden zahlenmäßig übertreffen.
- Unschuldige Umstehende gewinnen, indem sie jeden furzenden Dieb fesseln und knebeln.
- Jede Runde wechselt zwischen einer Dunkelheitsphase und einer offenen Diskussionsphase.
- Der Spielleiter verwaltet Rollenfähigkeiten, geheime Aktionen, Abstimmungen und Statusänderungen.
Who Farted-Regeln und Spielüberblick
Who Farted ist ein Social-Deduction-Partyspiel für 5 bis 20 Spieler ab einem empfohlenen Alter von 8 Jahren. Eine typische Partie dauert ungefähr vier Minuten pro Spieler, wobei die tatsächliche Dauer davon abhängt, wie schnell die Gruppe diskutiert, abstimmt und eine Siegbedingung erreicht.
Die Spieler sitzen mit Dieben in einem Aufzug fest, die giftige Bohnen gegessen haben. Die Bohnen sorgen dafür, dass die Diebe gefährliche Fürze abgeben, sobald das Licht ausgeht. Jeder erhält eine geheime Rolle, aber nur einige Spieler wissen, welchem Team sie angehören. Die zentrale Herausforderung besteht darin, die Diebe zu identifizieren, bevor sie die Gruppe außer Gefecht setzen.
Video-Highlights:
- Die grundlegende Vorbereitung und die Aufgaben des Spielleiters
- Der Rundenablauf mit ausgeschaltetem und eingeschaltetem Licht
- Geheime Rollen und ihre besonderen Fähigkeiten
- Abstimmungen, Fesseln, Knebeln und Bewusstlosigkeit
- Siegbedingungen der Teams
Setzt in der ersten Partie einen erfahrenen Spieler von Social-Deduction-Spielen als Spielleiter ein. Ein sicherer Spielleiter hält die geheimen Aktionen geordnet und verhindert Verzögerungen durch Regelfragen.
| Spielelement | Regelübersicht |
|---|---|
| Spielerzahl | 5–20 Spieler |
| Empfohlenes Alter | Ab 8 Jahren |
| Typisches Tempo | Etwa 4 Minuten pro Spieler |
| Hauptteams | Furzende Diebe und unschuldige Umstehende |
| Neutrale Rolle | Selbstmordattentäter, ab 9 Spielern verfügbar |
| Erforderlicher Moderator | Ein Spielleiter, der keine geheime Rolle erhält |
Der Spielleiter liest die Vorbereitungskarte und das Skript, wählt die passenden Rollenkarten aus, mischt sie und teilt jedem Spieler außer sich selbst eine geheime Rolle aus. Die Spieler halten ihre Karten während des gesamten Spiels verdeckt.
Teams, Rollen und geheime Ziele
Jede Rolle unterstützt ein anderes Ziel oder bietet einen Informationsvorteil. Die beiden Hauptteams sind die furzenden Diebe und die unschuldigen Umstehenden. Einige Rollen gehören zur Seite der Umstehenden, während der Selbstmordattentäter eine unabhängige Siegbedingung hat.
Die furzenden Diebe erkennen einander heimlich während der ersten Dunkelheitsphase. Ihr Ziel ist es, lange genug zu überleben, damit mindestens ein Dieb das Erdgeschoss erreicht, oder mindestens genauso viele wie die bewussten unschuldigen Umstehenden zu sein.
Die unschuldigen Umstehenden müssen jeden furzenden Dieb identifizieren und fesseln. Es gibt keine allgemeine Enthüllung des Teams, daher sind Diskussionen, Schlussfolgerungen, Rolleninformationen und Abstimmungen entscheidend.
Furzende Diebe
Arbeitet heimlich zusammen. Wählt während der Dunkelheitssequenz ein Ziel aus und versucht, bis zur Ankunft des Aufzugs im Erdgeschoss ungefesselt zu bleiben.
Unschuldige Umstehende
Beobachtet das Verhalten der Spieler, nutzt verfügbare Rolleninformationen und stimmt dafür, jeden furzenden Dieb zu fesseln und zu knebeln.
Selbstmordattentäter
Eine Einzelrolle, die ab neun Spielern verfügbar ist. Dieser Spieler gewinnt sofort, wenn er die Furzbehandlung erhält.
| Rolle | Verfügbarkeit | Wichtigste Fähigkeit oder Information |
|---|---|---|
| Furzender Dieb | Alle Spielerzahlen | Erkennt andere Diebe und wählt einen Spieler für die Furzbehandlung aus |
| Gedankenleser | Alle Spielerzahlen | Überprüft, ob ein anderer Spieler ein furzender Dieb ist |
| Taucher | 5 oder mehr Spieler | Hält den Stift und kann vor giftigen Fürzen geschützt sein, wird aber bewusstlos, wenn er den Stift erhält |
| Großelternteil | 7 oder mehr Spieler | Kennt die Enkel und darf sie weder nominieren noch für ihre Fesselung stimmen |
| Enkel | 7 oder mehr Spieler | Kennt das Großelternteil und darf es weder nominieren noch für seine Fesselung stimmen |
| Selbstmordattentäter | 9 oder mehr Spieler | Gewinnt sofort, nachdem er die Furzbehandlung erhalten hat |
| Gärtner | 9 oder mehr Spieler | Darf während einer Dunkelheitssequenz einen gefesselten Spieler befreien |
| Schlangenmensch | 13 oder mehr Spieler | Darf seine eigenen Fesseln entfernen, während er gefesselt und geknebelt ist |
Der Gedankenleser öffnet während der Dunkelheitssequenz die Augen und zeigt auf einen anderen Spieler. Der Spielleiter signalisiert, ob dieser Spieler ein furzender Dieb ist. Diese Fähigkeit funktioniert nur, solange der Gedankenleser bei Bewusstsein ist.
Der Taucher beginnt die erste Runde mit dem Stift. In späteren Runden gibt der Spieler, der den Stift hält, ihn an einen anderen Spieler weiter. Der Stift schützt seinen Träger vor den giftigen Fürzen, außer wenn er dem Taucher gegeben wird. Erhält der Taucher den Stift, wird er bewusstlos und der Stift ist nicht mehr verfügbar.
Nehmt nur Rollen auf, die für die aktuelle Spielerzahl vorgesehen sind. Der Spielleiter sollte vor dem Austeilen der Rollen die Vorbereitungskarte prüfen, damit jede Fähigkeit und die Balance der Teams zur Gruppengröße passt.
Rundenablauf Schritt für Schritt
Die Who Farted-Regeln teilen das Spiel in wiederkehrende Phasen auf. Der Spielleiter kontrolliert die geheimen Aktionen, während die Spieler die offene Diskussion und die Abstimmungen bestimmen. Befolgt diese Reihenfolge, damit keine Informationen versehentlich preisgegeben werden.
Spielleiter bestimmen
Wählt den erfahrensten Who Farted-Spieler aus. Wenn alle neu sind, nehmt jemanden, der mit Social-Deduction-Spielen vertraut ist. Der Spielleiter erhält die Vorbereitungskarte und das Skript, aber keine geheime Rolle.
Rollen auswählen und austeilen
Wählt anhand der Spielerzahl die richtigen Rollen aus. Mischt die Karten verdeckt und teilt jedem Spieler außer dem Spielleiter heimlich eine Karte aus. Die Spieler müssen ihre Rollen geheim halten.
Dunkelheitsphase durchführen
Alle schließen die Augen, während der Spielleiter die Rollen gemäß dem Skript aufruft. Die Diebe erkennen einander, der Gedankenleser überprüft einen Spieler und besondere Rollen führen, sofern möglich, ihre Aktionen aus.
Offene Diskussion
Alle öffnen die Augen und besprechen, was möglicherweise geschehen ist. Die Spieler nutzen Schlussfolgerungen, Anschuldigungen, Verhalten und Rolleninformationen, um zu entscheiden, wen sie nominieren.
Nominieren und abstimmen
Ein Spieler nominiert einen anderen, ein zweiter bewusster Spieler unterstützt die Nominierung und der beschuldigte Spieler erhält etwa 30 Sekunden, um sich zu verteidigen. Danach stimmen alle gleichzeitig ab.
Während der ersten Runde stellt der Spielleiter die Rollen vor, die einander erkennen müssen. Die Diebe öffnen gemeinsam die Augen, während der Gedankenleser einen Spieler überprüft. Bei höheren Spielerzahlen erhalten der Taucher, das Großelternteil, die Enkel und der Selbstmordattentäter ihre Anfangsinformationen.
Die späteren Dunkelheitssequenzen behandeln wiederkehrende Fähigkeiten. Der Spielleiter aktiviert den Gedankenleser, übergibt den Stift, führt gegebenenfalls die Aktionen des Gärtners und des Schlangenmenschen aus und bittet anschließend die Diebe, ein Ziel auszuwählen.
| Phase | Aktion der Spieler | Aufgabe des Spielleiters |
|---|---|---|
| Licht aus | Augen geschlossen halten und den Rollenanweisungen folgen | Rollen in der Reihenfolge des Skripts aufrufen |
| Geheime Fähigkeiten | Informationen oder Fähigkeiten lautlos einsetzen | Ziele und Ergebnisse bestätigen |
| Licht an | Verdächtigungen und mögliche Aktionen diskutieren | Den Spieler bekanntgeben, der die Furzbehandlung erhalten hat |
| Nominierung | Einen verdächtigen Spieler benennen | Bestätigen, dass ein zweiter bewusster Spieler die Nominierung unterstützt |
| Verteidigung | Der nominierte Spieler erklärt seine Unschuld | Die Diskussionszeit überwachen |
| Abstimmung | Gleichzeitig mit Daumen hoch oder Daumen runter abstimmen | Das Mehrheitsresultat anwenden |
Eine Abstimmung mit Daumen hoch fesselt und knebelt den nominierten Spieler. Eine Abstimmung mit Daumen runter lehnt die Aktion ab. Bei Gleichstand oder einer Mehrheit von Daumen-runter-Stimmen bleibt der Spieler ungefesselt.
Fesseln, Knebeln, Fürze und der Stift
Eine erfolgreiche Abstimmung fesselt und knebelt den nominierten Spieler. Dieser bleibt im Spiel, darf aber nicht sprechen. Gefesselte Spieler können weiterhin von bestimmten Rollenfähigkeiten betroffen sein, darunter denen des Gärtners oder des Schlangenmenschen.
Am Ende einer Diskussionsphase prüft der Spielleiter, ob alle furzenden Diebe gefesselt und geknebelt wurden. Ist das der Fall, gewinnen die unschuldigen Umstehenden sofort. Haben die Diebe noch eine Möglichkeit, ihre Siegbedingung zu erfüllen, beginnt eine weitere Dunkelheitssequenz.
Während der Dunkelheitssequenz wählen die furzenden Diebe lautlos einen Spieler aus, der die Furzbehandlung erhält. Der Spielleiter gibt das Ziel bekannt, nachdem die Diebe wieder die Augen geschlossen haben. Ein Spieler, der die Behandlung erhält, wird normalerweise bewusstlos, aber der Stift kann dies verhindern.
| Status | Darf sprechen? | Darf abstimmen? | Wichtigster Effekt |
|---|---|---|---|
| Bewusst und ungefesselt | Ja | Ja | Nimmt normal teil |
| Gefesselt und geknebelt | Nein | Ja, sofern keine andere Regel dies verhindert | Darf nicht sprechen, bis er befreit wird |
| Bewusstlos | Nein | Nein | Darf an späteren Aktionen nicht teilnehmen |
| Stifthalter | Abhängig vom übrigen Status | Abhängig vom übrigen Status | Vor giftigen Fürzen geschützt |
| Taucher mit Stift | Nach der Abwicklung nein | Nach der Abwicklung nein | Wird bewusstlos; der Stift ist nicht verfügbar |
Hat das ausgewählte Ziel den Stift, machen die giftigen Fürze diesen Spieler nicht bewusstlos. Auch der Taucher ist vor der Furzbehandlung geschützt, außer wenn der Taucher den Stift erhält. Der Spielleiter sollte diese Ausnahmen geheim abwickeln und anschließend nur das passende öffentliche Ergebnis bekanntgeben.
Der Gärtner, der ab neun Spielern verfügbar ist, darf während der Dunkelheitsphase einen gefesselten Spieler befreien. Diese Aktion ist optional. Der Schlangenmensch, der ab 13 Spielern verfügbar ist, kann seine eigenen Fesseln entfernen, indem er zu erkennen gibt, dass er befreit werden möchte.
Haltet sichtbar fest, wer gefesselt, geknebelt oder bewusstlos ist beziehungsweise den Stift hält. Eine genaue Statusübersicht verhindert versehentliche Abstimmungen und bewahrt die Fairness der Struktur mit geheimen Informationen.
Siegbedingungen und Strategie
Das Spiel endet, sobald eine der primären Teambedingungen erfüllt ist, sofern nicht zuvor der Selbstmordattentäter gewinnt.
Die unschuldigen Umstehenden sollten sich darauf konzentrieren, verdächtige Abstimmungsmuster, widersprüchliche Erklärungen und Spieler zu erkennen, die scheinbar zusammenarbeiten. Der Gedankenleser liefert direkte Informationen, aber das Enthüllen oder Beschützen dieser Rolle kann beeinflussen, wie die Diebe ihre Ziele auswählen.
Die Diebe sollten vermeiden, einen einzelnen Spieler zu stark in den Mittelpunkt zu rücken. Eine koordinierte, aber unauffällige Abstimmungsstrategie kann wirksamer sein als wiederholte Anschuldigungen. Sie müssen außerdem den Stift berücksichtigen, da ein falsches Ziel eine Runde kosten kann, ohne einen Spieler bewusstlos zu machen.
| Siegerseite | Erforderliche Bedingung |
|---|---|
| Unschuldige Umstehende | Jeder furzende Dieb ist gefesselt und geknebelt |
| Furzende Diebe | Mindestens ein Dieb erreicht lebendig und bei Bewusstsein das Erdgeschoss |
| Furzende Diebe | Die Diebe sind genauso zahlreich wie die bewussten unschuldigen Umstehenden oder zahlreicher |
| Selbstmordattentäter | Erhält die Furzbehandlung |
Nutzt die folgenden Gewohnheiten, um eure ersten Partien am Tisch zu verbessern:
- Zuhören, bevor ihr beschuldigt: Frühe Behauptungen können hilfreich sein, aber voreilige Gewissheit bietet den Dieben eine einfache Ablenkung.
- Stimmen vergleichen: Die Nominierungs- und Abstimmungsentscheidungen eines Spielers können Bündnisse offenbaren.
- Informationsrollen schützen: Der Gedankenleser kann den Kreis der Verdächtigen eingrenzen, aber öffentliche Behauptungen können diesen Spieler zum Ziel machen.
- Den Stift respektieren: Eine verhinderte Furzbehandlung beweist nicht unbedingt, dass das Ziel unschuldig ist.
- Schweigen verfolgen: Gefesselte Spieler dürfen nicht sprechen, daher werden ihre früheren Aussagen besonders wichtig.
- Auf die Zahlen achten: Die Diebe können durch zahlenmäßige Gleichheit bei den bewussten Spielern gewinnen, selbst wenn einige Diebe noch ungefesselt sind.
Vor Beginn des Spiels:
- Einen Spielleiter auswählen, der das Skript verwalten kann
- Die Spielerzahl prüfen und geeignete Rollen auswählen
- Geheime Rollenkarten mischen und austeilen
- Die Phasen mit ausgeschaltetem Licht, Diskussion und Abstimmung erklären
- Eine übersichtliche Möglichkeit vorbereiten, gefesselte und bewusstlose Spieler zu verfolgen
| Situation | Empfohlene Reaktion |
|---|---|
| Ein Spieler wird nominiert | Vor der Abstimmung einen zweiten bewussten Spieler als Unterstützer verlangen |
| Die Abstimmung endet unentschieden | Den nominierten Spieler ungefesselt lassen |
| Ein Spieler wird gefesselt | Ihn am Sprechen hindern, bis er befreit wird |
| Der Stift verhindert die Furzbehandlung | Nur das gültige öffentliche Ergebnis bekanntgeben |
| Ein Dieb ist genauso zahlreich wie die bewussten Umstehenden | Die Siegbedingung der Diebe sofort prüfen |
| Alle Diebe sind gefesselt und geknebelt | Das Spiel mit einem Sieg der unschuldigen Umstehenden beenden |
Stellt konkrete Fragen, statt allgemeine Anschuldigungen zu äußern. Wer hat von der letzten Abstimmung profitiert, wer ist einer Nominierung entgangen und wer hatte eine plausible Gelegenheit, eine geheime Fähigkeit einzusetzen?
FAQ zu den Who Farted-Regeln
Q: Wie viele Personen können Who Farted spielen?
Who Farted ist für 5 bis 20 Spieler ausgelegt. Mit steigender Spielerzahl werden weitere Rollen verfügbar, darunter der Taucher ab 5 Spielern, das Großelternteil und die Enkel ab 7 Spielern sowie später Rollen mit höheren Mindestspielerzahlen.
Q: Was macht der Spielleiter in Who Farted?
Der Spielleiter verwaltet die Vorbereitungskarte und das Skript, ruft die Aktionen während der Dunkelheitsphase auf, wickelt geheime Fähigkeiten ab, übergibt den Stift, gibt öffentliche Ergebnisse bekannt und verfolgt die Abstimmungsergebnisse. Der Spielleiter erhält keine geheime Rolle.
Q: Wie gewinnen die unschuldigen Umstehenden?
Das Team der unschuldigen Umstehenden gewinnt, wenn am Ende einer Licht-an-Phase jeder furzende Dieb erfolgreich gefesselt und geknebelt wurde.
Q: Wie gewinnen die furzenden Diebe?
Die Diebe gewinnen, wenn mindestens ein Dieb lebendig und bei Bewusstsein das Erdgeschoss erreicht oder wenn die Diebe genauso zahlreich wie die bewussten unschuldigen Umstehenden oder zahlreicher sind.
Die Rollenverfügbarkeit und die Anweisungen für den Spielleiter sollten der beiliegenden Vorbereitungskarte und dem Skript entsprechen. Prüft vor jeder Partie die Mindestspielerzahlen für die einzelnen Rollen.