- Die Regeln des Who-Farted-Partyspiels drehen sich um geheime Teams, verborgene Rollen, Diskussionen und Abstimmungen.
- Furzende Diebe versuchen, den Erdgeschossbereich zu erreichen, wobei mindestens ein Dieb bei Bewusstsein sein muss.
- Unschuldige Umstehende müssen jeden Dieb identifizieren, fesseln und knebeln, bevor sie überwältigt werden.
- Jede Runde nutzt Dunkelheit, Rollenfähigkeiten, Gespräche und eine Gruppenabstimmung.
- Der beste erste Schritt besteht darin, Verhalten zu beobachten, statt Spieler nur wegen lauten Sprechens zu beschuldigen.
Who-Farted-Partyspiel-Regeln und Spielaufbau
Who Farted ist ein Partyspiel mit sozialer Deduktion für fünf bis zwanzig Spieler. Alle sitzen mit einer geheimen Identität in einem Aufzug fest. Einige Spieler sind unschuldige Umstehende, während andere furzende Diebe sind, die Diamanten gestohlen und giftige Bohnen gegessen haben, bevor sie zu fliehen versuchen.
Das Spiel funktioniert am besten, wenn eine Person die Rolle des Erzählers übernimmt. Der Erzähler hält die Runden in Bewegung, verwaltet die geheimen Aktionen, kündigt das Erlöschen des Lichts an und hilft den Spielern, Rollenfähigkeiten aufzulösen. Personen, die nicht direkt teilnehmen möchten, können ebenfalls Spaß daran haben, die Täuschungsmanöver zu beobachten.
Video-Highlights:
- Die Struktur der geheimen Teams und das Szenario der Aufzugsflucht
- Das grundlegende Ziel der Diebe und der unschuldigen Umstehenden
- Der Einsatz von Dunkelheit, geheimen Fähigkeiten, Diskussionen und Abstimmungen
- Beispiele für besondere Rollen, die den Deduktionsprozess verändern
Teilt vor Spielbeginn das Rollenmaterial auf und bestimmt einen Erzähler. Die genaue Rollenverteilung sollte dem beiliegenden Regelbuch oder den Rollenkarten eurer Ausgabe entsprechen. Vermeidet es, Rollen während des Aufbaus zu enthüllen, denn das Geheimnis lebt davon, dass die Spieler nur unvollständige Informationen besitzen.
| Spielfunktion | Regelübersicht |
|---|---|
| Empfohlene Spielerzahl | 5–20 Spieler |
| Empfohlenes Alter | Ab 8 Jahren |
| Typische Spieldauer | Etwa 4 Minuten pro Spieler |
| Hauptschauplatz | Ein feststeckender Aufzug auf dem Weg ins Erdgeschoss |
| Teams | Unschuldige Umstehende und furzende Diebe |
| Option für die Spielleitung | Ein Erzähler kann Zeitablauf und geheime Aktionen steuern |
Furzende Diebe
- Ihre Identität verbergen
- In der Dunkelheit Fürze auslösen
- Mit mindestens einem bei Bewusstsein befindlichen Dieb entkommen
Unschuldige Umstehende
- Verdächtiges Verhalten beobachten
- Einander beschützen
- Jeden Dieb fesseln und knebeln
Erzähler
- Die geheimen Phasen leiten
- Rundenübergänge ankündigen
- Diskussionen und Abstimmungen organisieren
Gebt jedem Spieler einen klaren Blick auf die eigene Rolle, haltet Rollenkarten, Fähigkeiten und Teaminformationen jedoch bis zum Ende des Spiels geheim.
So läuft eine Runde ab
Jede Runde folgt demselben groben Ablauf: Das Licht geht aus, geheime Rollen handeln, das Licht geht wieder an, die Spieler besprechen das Geschehen und die Gruppe stimmt darüber ab, wer gefesselt und geknebelt werden soll.
Die Dunkelheitsphase bildet die zentrale Informationslücke. Die Spieler schließen ihre Augen, während der Erzähler Rollenfähigkeiten und geheime Aktionen verwaltet. Einige Rollen können einen anderen Spieler untersuchen, jemanden vor einem Furz schützen oder das Ergebnis des Fesselns und Knebelns verändern. Da nicht jeder Spieler eine besondere Fähigkeit besitzt, bleiben gewöhnliche Beobachtung und überzeugende Gespräche wichtig.
Nach der geheimen Phase geht das Licht wieder an. Die Spieler haben etwa zwei Minuten Zeit, verdächtiges Verhalten zu besprechen, Aussagen zu vergleichen und zu entscheiden, wem sie vertrauen. Das Ziel besteht nicht einfach darin, am meisten zu sprechen. Gute Spieler verbinden Aussagen mit Handlungen, dem richtigen Zeitpunkt und den Folgen jeder Abstimmung.
| Rundenphase | Was geschieht | Wichtigste Fähigkeit |
|---|---|---|
| Dunkelheit | Die Spieler schließen die Augen, während geheime Fähigkeiten verwaltet werden | Gedächtnis und Selbstbeherrschung |
| Geheime Aktionen | Berechtigte Rollen setzen Fähigkeiten ein oder beeinflussen andere Spieler | Timing und Informationskontrolle |
| Licht geht wieder an | Alle überprüfen die sichtbaren Ergebnisse | Beobachtung |
| Diskussion | Spieler beschuldigen sich, verteidigen sich und prüfen Aussagen | Deduktion und Überzeugungskraft |
| Abstimmung | Die Gruppe wählt einen Spieler zum Fesseln und Knebeln | Urteilsvermögen des Teams |
Licht ausschalten
Der Erzähler fordert die Spieler auf, ihre Augen zu schließen, und beginnt die geheime Phase. Die Spieler sollten still bleiben, sofern der Erzähler eine Rolle nicht zum Handeln auffordert.
Geheime Fähigkeiten auflösen
Der Erzähler leitet Rollen an, die Informationen lesen, Spieler schützen, gefesselte Charaktere befreien oder ein anderes ungewöhnliches Ergebnis herbeiführen können. Löst jede Fähigkeit entsprechend dem Wortlaut ihrer Karte oder des Regelbuchs auf.
Licht wieder einschalten
Die Spieler öffnen auf Anweisung ihre Augen. Der Erzähler erklärt nur die öffentlichen Ergebnisse, die laut Regeln bekannt gegeben werden müssen, ohne geheime Identitäten aufzudecken.
Etwa zwei Minuten diskutieren
Vergleicht Verhalten, Aussagen, Schutzaktionen und verdächtiges Timing. Die Spieler sollten erklären, warum eine Abstimmung ihrem Team hilft, statt sich auf zufällige Anschuldigungen zu verlassen.
Abstimmen und fesseln
Die Gruppe stimmt über einen Spieler ab, der gefesselt und geknebelt werden soll. Wendet relevante Rollenfähigkeiten an und beginnt anschließend die nächste Runde, sofern nicht bereits ein Team gewonnen hat.
Lasst die Diskussion nicht unbegrenzt weiterlaufen. Eine kurze, einheitliche Beratungsphase erzeugt Druck und gibt gleichzeitig jedem Spieler eine faire Gelegenheit, seine Handlungen zu erklären.
Teams, Rollen und besondere Fähigkeiten
Die beiden Hauptteams verfolgen unterschiedliche Prioritäten. Unschuldige Umstehende wollen jeden furzenden Dieb identifizieren und die Fahrt bis ins Erdgeschoss überleben. Furzende Diebe wollen lange genug unentdeckt bleiben, damit mindestens ein Dieb lebend und bei Bewusstsein entkommen kann.
Das Rollensystem sorgt für zusätzliche Unsicherheit, da einige Charaktere nicht einfach einem der beiden offensichtlichen Teams angehören. Die ursprüngliche Übersicht beschreibt zehn einzigartige Rollen, darunter mehrere Beispiele mit ungewöhnlichen Zielen oder Fähigkeiten. Da sich das Verhalten der Rollen von Partie zu Partie ändern kann, sollten Spieler ihre eigene Karte sorgfältig prüfen und nicht automatisch annehmen, dass jede verdächtige Handlung von einem Dieb stammt.
| Rollenbeispiel | Bekannte Fähigkeit oder Ziel | Einfluss auf die Deduktion |
|---|---|---|
| Gedankenleser | Erfährt während der geheimen Phase, ob ein ausgewählter Spieler ein furzender Dieb ist oder nicht | Kann wertvolle Informationen liefern, wird aber möglicherweise angezweifelt |
| Taucher | Kann die Luft anhalten, den Fürzen der Diebe widerstehen und einen anderen Spieler mit einer Nasenklammer schützen | Liefert eine Schutzbehauptung, die andere möglicherweise überprüfen müssen |
| Schlangenmensch | Kann sich selbst aus Fesseln und Knebelung befreien | Eine erfolgreiche Flucht kann nützliche oder irreführende Informationen liefern |
| Gärtner | Kann einen anderen Spieler aus Fesseln und Knebelung befreien | Macht eine Abstimmung weniger endgültig, als sie zunächst wirkt |
| Selbstmordattentäter mit Pyromanie | Will verdächtig wirken, ohne gefesselt und geknebelt zu werden, und strebt eine erfolgreiche Aufzugsexplosion an | Kann ein Ziel verfolgen, das mit beiden Hauptteams im Konflikt steht |
Informationsrollen
Der Gedankenleser kann feststellen, ob ein ausgewählter Spieler zu den furzenden Dieben gehört. Informationen sind mächtig, aber Glaubwürdigkeit bleibt trotzdem wichtig.
Schutzrollen
Der Taucher kann den Auswirkungen von Fürzen widerstehen und einen anderen Spieler schützen. Geht mit Schutzbehauptungen vorsichtig um, da sie zukünftige Abstimmungen beeinflussen können.
Störrollen
Der Schlangenmensch, der Gärtner und der Pyromane können die gewöhnliche Logik von Abstimmungen unzuverlässig machen. Beobachtet, was sich verändert, nachdem ein Spieler gefesselt wurde.
Eine nützliche Deduktionsregel besteht darin, das Wissen eines Spielers von dem zu trennen, was ein Spieler zu wissen behauptet. Ein Gedankenleser kann über korrekte Informationen verfügen, aber Schwierigkeiten haben, die Gruppe zu überzeugen. Ein Dieb kann eine besondere Rolle imitieren, während ein unschuldiger Spieler eine falsche Anschuldigung vorbringen kann, weil er ein öffentliches Ereignis missverstanden hat.
Behandelt jede Rollenbehauptung als Hinweis, nicht als Beweis. Vergleicht sie mit dem Timing des Spielers, seiner Abstimmungshistorie, seiner Reaktion auf die Dunkelheit und seiner Bereitschaft, konkrete Fragen zu beantworten.
Siegbedingungen und Strategie
Die furzenden Diebe gewinnen, wenn mindestens einer von ihnen lebend und bei Bewusstsein das Erdgeschoss erreicht. Die unschuldigen Umstehenden gewinnen, indem sie alle Diebe fesseln und knebeln und die gefährliche Fahrt im Aufzug sicher überstehen.
Die beste Strategie hängt von der Spielerzahl ab. In einer kleinen Gruppe kann eine falsche Abstimmung die gesamte Partie prägen. In einer großen Gruppe gibt es mehr Aussagen zum Vergleichen, aber wichtige Details können in einer lauten Diskussion leichter untergehen.
| Team | Hauptziel | Stärkste Informationsquelle | Häufiges Risiko |
|---|---|---|---|
| Unschuldige Umstehende | Jeden furzenden Dieb fesseln und knebeln | Gleichbleibendes Verhalten über mehrere Runden | Zu schnelle Abstimmung aufgrund einer dramatischen Behauptung |
| Furzende Diebe | Mindestens einen Dieb bei Bewusstsein ins Erdgeschoss bringen | Verwirrung, falsche Rollenbehauptungen, geteilte Stimmen | Übertreiben und Aufmerksamkeit auf sich ziehen |
| Rolle mit eigenständigem Ziel | Die eigene genannte Bedingung erfüllen | Timing und Ergebnisse am Rundenende | Aus Versehen einem Hauptteam helfen |
Verwendet während der Diskussion eine einfache Beweishierarchie:
- Erstens: Beobachtet die Ergebnisse. Haltet fest, wer betroffen, geschützt, befreit oder gefesselt wurde.
- Zweitens: Vergleicht die Aussagen. Fragt, ob die Geschichte eines Spielers zum öffentlichen Ergebnis passt.
- Drittens: Untersucht die Interessen. Entscheidet, welches Team von der Anschuldigung oder dem Schweigen eines Spielers profitiert.
- Viertens: Überprüft die Abstimmungsmuster. Eine Stimme ist aussagekräftiger, wenn sie zusammen mit dem früheren Verhalten betrachtet wird.
- Schließlich: Vermeidet zu frühe Gewissheit. Ein selbstsicherer, aber falscher Spieler kann die Gruppe spalten und die echten Diebe schützen.
Für Diebe ist eine unauffällige Koordination meist sicherer als eine offensichtliche Verteidigung. Vermeidet es, in jeder Runde denselben Spieler übermäßig zu schützen. Für Umstehende gilt: Schweigen ist kein Beweis für Schuld; manche Spieler besitzen einfach keine besondere Fähigkeit und müssen sich auf Deduktion verlassen.
Checkliste zur Rundenüberprüfung:
- Notieren, wer betroffen oder geschützt zu sein schien
- Jede Rollenbehauptung mit dem öffentlichen Ergebnis vergleichen
- Fragen, welches Team von der jeweiligen Anschuldigung profitiert
- Vor der nächsten Entscheidung die letzte Abstimmung überprüfen
- Bestätigen, ob eine besondere Rolle das Ergebnis verändert hat
Fordert vor der Abstimmung jeden führenden Verdächtigen auf, sein Team, seine Rollenbehauptung und seine Erklärung für das verdächtigste Ereignis zu nennen.
Tipps für Anfänger, Varianten und FAQ
Eine gute erste Partie sollte sich darauf konzentrieren, den Ablauf einer Runde zu lernen, statt die Täuschung zu maximieren. Der Erzähler sollte vor der ersten Dunkelheitsphase den Unterschied zwischen öffentlichen und privaten Informationen erklären. Die Spieler sollten außerdem wissen, dass das Fesseln und Knebeln den Einfluss einer Rolle nicht unbedingt beendet, wenn eine besondere Fähigkeit den Charakter befreien kann.
Bei jüngeren oder unerfahrenen Gruppen sollte die erste Diskussion strukturiert ablaufen. Bittet jeden Spieler um eine Beobachtung, einen Verdacht oder eine Verteidigung, bevor die freie Diskussion beginnt. So verhindert ihr, dass einige wenige selbstbewusste Sprecher die gesamte Abstimmung kontrollieren.
| Situation | Empfohlener Ansatz |
|---|---|
| Neue Spieler | Eine kleinere Rollenauswahl verwenden und jede aktive Fähigkeit klar erklären |
| Große Gruppe | Einen Erzähler einsetzen und während der Diskussion feste Redezeiten durchsetzen |
| Unklares Ergebnis | Pausieren und die betreffende Rollenbeschreibung erneut lesen |
| Wiederholte frühe Anschuldigungen | Die Spieler auffordern, verhaltensbasierte Beweise vorzulegen |
| Zuschauer anwesend | Nichtspielende als Erzähler einsetzen oder die Deduktion beobachten lassen |
Ein praktischer Ablaufplan für eine Partie im Jahr 2026 besteht darin, mit einer Lehr-Runde zu beginnen, alle daran zu erinnern, dass das Spiel wiederholt gespielt werden kann, und für die späteren Runden eine normale Diskussionsbegrenzung zu verwenden. Die ungewöhnlichen Rollen werden interessanter, sobald die Spieler das grundlegende Ziel von Umstehenden und Dieben verstanden haben.
Q: Wie viele Personen können Who Farted spielen?
Who Farted ist für fünf bis zwanzig Spieler ausgelegt. Ein Erzähler kann die geheimen Phasen verwalten, und Personen, die nicht mitspielen, können weiterhin die Entstehung der Deduktion beobachten.
Q: Wie gewinnen die furzenden Diebe?
Die furzenden Diebe gewinnen, wenn mindestens ein Dieb lebend und bei Bewusstsein das Erdgeschoss erreicht. Sie müssen ihre Identitäten verbergen und die Versuche der Umstehenden überstehen, sie zu fesseln und zu knebeln.
Q: Wie gewinnen die unschuldigen Umstehenden?
Die unschuldigen Umstehenden gewinnen, indem sie alle furzenden Diebe fesseln und knebeln und gleichzeitig den Auswirkungen der Fürze während der Aufzugfahrt entgehen.
Q: Was soll der Erzähler während der Dunkelheitsphase tun?
Der Erzähler leitet die geheimen Rollen an, verwaltet verborgene Aktionen, kontrolliert den Zeitablauf und verkündet die öffentlichen Ergebnisse, ohne private Identitäten aufzudecken.
Im Kern geht es bei den Regeln des Who-Farted-Partyspiels nicht um ein kompliziertes Punktesystem. Entscheidend ist die Spannung zwischen unvollständigen Informationen, ungewöhnlichen Rollenfähigkeiten und einer Abstimmung, die die nächste Runde verändern kann. Haltet das Tempo gleichmäßig, fordert Beweise ein und lasst die geheimen Ziele für denkwürdige Momente sorgen.
Besprecht nach dem Ende einer Partie kurz, welche Hinweise korrekt und welche Aussagen irreführend waren. Diese Nachbesprechung hilft neuen Spielern, sich zu verbessern, ohne die nächste Partie zu verlangsamen.