- who farted how to play dreht sich um geheime Teams, verborgene Rollen und soziale Deduktion.
- Der Erzähler leitet die Dunkelphasen, Rollenaktionen und öffentlichen Ansagen.
- Die Unbeteiligten gewinnen, indem sie jeden furzenden Dieb fesseln und knebeln, bevor die Diebe die Kontrolle erlangen.
- Die furzenden Diebe gewinnen, sobald mindestens ein Dieb entkommt oder ihre Anzahl der der wachen Unbeteiligten entspricht.
- Jede Runde kombiniert geheime Fähigkeiten, offene Diskussion, Nominierung und eine Gruppenabstimmung.
who farted how to play: Spielübersicht
Who Farted ist ein Partyspiel mit sozialer Deduktion für 5–20 Spieler, mit einer geschätzten Spieldauer von etwa vier Minuten pro Spieler und einem empfohlenen Mindestalter von 8 Jahren. Die Spieler sitzen in einem Aufzug fest, in dem sich verborgene Diebe, unschuldige Unbeteiligte und Charaktere mit besonderen Rollen befinden. Die zentrale Frage ist einfach: Wer wurde der Furzbehandlung unterzogen?
Das Spiel wechselt zwischen Dunkelheit und Diskussion. Während der Dunkelphase führen ausgewählte Rollen geheime Aktionen aus, während alle Spieler die Augen geschlossen halten. In der Lichtphase untersuchen alle die verfügbaren Hinweise, diskutieren verdächtiges Verhalten und stimmen darüber ab, wer gefesselt und geknebelt werden soll.
Video-Highlights:
- Geheimes Zuweisen von Teams und Spezialrollen
- Durchführen der Dunkel- und Lichtphasen
- Verwenden der Fähigkeiten des Gedankenlesers, Tauchers und anderer Charaktere
- Umgang mit Nominierungen, Abstimmungen, bewusstlosen Spielern und Siegbedingungen
| Spielelement | Bedeutung |
|---|---|
| Spieleranzahl | 5–20 Spieler |
| Spieldauer | Etwa 4 Minuten pro Spieler |
| Hauptformat | Soziale Deduktion und verborgene Rollen |
| Öffentliche Phase | Diskussion, Anschuldigungen, Nominierungen und Abstimmungen |
| Geheime Phase | Rollenaktionen während der Dunkelheit |
| Hauptziel | Die furzenden Diebe identifizieren und fesseln |
Furzende Diebe
Arbeitet heimlich zusammen. In jeder Dunkelphase wählen sie einen Spieler für die Furzbehandlung aus. Ihr Ziel ist es, genügend wache Diebe im Spiel zu halten oder mindestens einem Dieb die Flucht zu ermöglichen.
Unschuldige Unbeteiligte
Nutzt Diskussionen, Abstimmungen und verfügbare Rolleninformationen, um jeden Dieb zu identifizieren. Sie gewinnen, sobald alle furzenden Diebe gefesselt und geknebelt sind.
Unabhängige Rolle
Bei neun oder mehr Spielern verfolgt der selbstmörderische Pyromane ein eigenes Ziel: die Furzbehandlung zu erhalten und sofort zu gewinnen.
Wählt den erfahrensten Spieler als Erzähler. Wenn alle neu sind, sollte jemand den Erzähler übernehmen, der mit Deduktionsspielen vertraut ist und Skripte klar vorlesen kann.
Aufbau und Rollenverteilung
Wählt zunächst den Erzähler. Der Erzähler erhält die Aufbaukarte und das Skript, wählt die für die Spieleranzahl erforderlichen Rollenkarten aus, mischt sie verdeckt und teilt jedem Spieler außer sich selbst geheim eine Karte aus.
Jeder Spieler hält seine Rolle geheim. Die Rolle bestimmt das Team, die verfügbare Fähigkeit und die mögliche Siegbedingung des Spielers. Der Erzähler erhält keine geheime Rolle, sondern koordiniert stattdessen das gesamte Spiel.
Die Grundregeln beschreiben ein Standardbeispiel mit einem furzenden Dieb, einem Gedankenleser, einem unschuldigen Unbeteiligten und einem Großelternteil. Bei höheren Spielerzahlen werden zusätzliche Rollen verfügbar.
| Spieleranzahl | Eingeführte Rollen oder Aktionen |
|---|---|
| Alle aufgeführten Spielerzahlen | Furzende Diebe, Gedankenleser, unschuldige Unbeteiligte |
| 5 oder mehr | Taucher und der schützende Stöpsel |
| 7 oder mehr | Großelternteil und Enkelkinder |
| 9 oder mehr | Selbstmörderischer Pyromane und Gärtner |
| 13 oder mehr | Schlangenmensch |
Erzähler auswählen
Wählt den Spieler aus, der sich mit den Regeln am sichersten fühlt. Der Erzähler sollte die Aufbaukarte und das Erzähler-Skript während des gesamten Spiels griffbereit halten.
Rollenkarten auswählen
Bestimmt anhand der Aufbauanleitung, welche Rollen im Spiel verwendet werden. Deckt die ausgewählten Karten beim Vorbereiten des Stapels nicht auf.
Geheime Rollen austeilen
Mischt die Rollenkarten verdeckt und teilt jedem Spieler außer dem Erzähler eine Karte aus. Die Spieler sehen sich ihre Karten heimlich an und halten sie verborgen.
Ziel erklären
Erinnert alle daran, dass Diebe, Unbeteiligte und die unabhängige Rolle unterschiedliche Siegbedingungen haben können. Beginnt anschließend die erste Dunkelsequenz.
Deckt niemals eine Rollenkarte auf, nur um eine Anschuldigung zu beweisen. Das Spiel lebt von verborgenen Informationen, daher sollten die Spieler stattdessen durch Behauptungen, Verhalten und Schlussfolgerungen miteinander kommunizieren.
Dunkel- und Lichtphasen
Jede Runde folgt demselben grundlegenden Ablauf. Der Erzähler fordert alle auf, die Augen zu schließen, liest das passende Skript vor und aktiviert die Rollen in der richtigen Reihenfolge. Sobald die geheimen Aktionen abgeschlossen sind, öffnen die Spieler ihre Augen und beginnen die öffentliche Diskussion.
Während der ersten Dunkelsequenz führt der Erzähler die Rollen ein, die einander erkennen oder erste Informationen erhalten müssen. Die furzenden Diebe identifizieren ihre Teammitglieder. Der Gedankenleser prüft, ob ein anderer Spieler ein furzender Dieb ist. Wenn die Spielerzahl dies vorsieht, erhält der Taucher den Stöpsel, während das Großelternteil und die Enkelkinder erfahren, dass sie alle zum Team der unschuldigen Unbeteiligten gehören.
| Phase | Aktivität der Spieler | Aufgabe des Erzählers |
|---|---|---|
| Beginn der Dunkelheit | Alle schließen die Augen | Das Skript vorlesen und die Rollen der Reihe nach aufrufen |
| Geheime Fähigkeiten | Aktive Rollen führen ihre Aktionen aus | Informationen bestätigen, ohne Identitäten preiszugeben |
| Licht an | Die Spieler öffnen die Augen | Relevante Folgen bekannt geben |
| Diskussion | Die Spieler befragen und beschuldigen einander | Die Diskussionszeit verfolgen |
| Nominierung | Ein Spieler schlägt jemanden zum Fesseln vor | Bestätigen, dass ein anderer wacher Spieler die Nominierung unterstützt |
| Verteidigung | Der nominierte Spieler spricht etwa 30 Sekunden lang | Für einen neutralen Ablauf sorgen |
| Abstimmung | Die Spieler stimmen gleichzeitig ab | Das Mehrheitsresultat bestimmen |
| Nächste Runde | Das Spiel kehrt zur Dunkelheit zurück | Aktuelle Rollen und Siegbedingungen prüfen |
Nach ungefähr zwei Minuten Diskussion nominiert ein wacher Spieler jemanden, indem er auf ihn zeigt und die Anschuldigung ausspricht. Ein weiterer wacher Spieler muss die Nominierung unterstützen. Der nominierte Spieler erhält etwa 30 Sekunden, um sich zu verteidigen.
Anschließend stimmen alle Spieler, einschließlich des beschuldigten Spielers, gleichzeitig ab. Ein nach oben gerichteter Daumen unterstützt das Fesseln und Knebeln. Ein nach unten gerichteter Daumen lehnt es ab. Eine Mehrheit nach oben gerichteter Daumen fesselt und knebelt den Spieler. Bei einem Gleichstand oder einer Mehrheit nach unten gerichteter Daumen bleibt der Spieler ungefesselt.
Der Erzähler sollte festhalten, wer bei Bewusstsein, gefesselt, geknebelt, durch den Stöpsel geschützt oder von einer Rollenaktion ausgeschlossen ist. Ein klares Tempo verhindert versehentliche Hinweise und hält den Deduktionsprozess fair.
Rollen, Schutz und Ausscheiden
Die Spezialrollen erzeugen die Informationen und Unsicherheit, die jede Runde vorantreiben. Einige Fähigkeiten funktionieren nur während der ersten Dunkelphase, während andere in späteren Runden erneut eingesetzt werden können. Die Spieler sollten bedenken, dass eine Rolle nützliche Informationen liefern kann, ohne ihren Besitzer vor jeder Bedrohung zu schützen.
| Rolle | Fähigkeit oder Information | Wichtige Einschränkung |
|---|---|---|
| Furzender Dieb | Arbeitet heimlich mit den anderen Dieben zusammen und wählt einen Spieler für die Behandlung aus | Muss verborgen bleiben und ist von der Teamgröße abhängig |
| Gedankenleser | Zeigt auf einen Spieler und erfährt, ob dieser ein furzender Dieb ist | Kann nur handeln, solange er bei Bewusstsein ist |
| Taucher | Hält den Stöpsel, der seinen Träger vor giftigen Fürzen schützt | Wenn der Taucher den Stöpsel erhält, wird er bewusstlos |
| Großelternteil und Enkelkinder | Erkennen einander als Mitglieder des Teams der unschuldigen Unbeteiligten | Können einander nicht nominieren oder für das Fesseln stimmen |
| Gärtner | Kann einen gefesselten und geknebelten Spieler befreien | Erscheint nur bei der erforderlichen Spielerzahl und wenn ein geeigneter gefesselter Spieler vorhanden ist |
| Schlangenmensch | Kann seine eigenen Fesseln entfernen, wenn er gefesselt und geknebelt ist | Erfordert den Aufbau für eine höhere Spielerzahl |
| Selbstmörderischer Pyromane | Gewinnt sofort, wenn er die Furzbehandlung erhält | Handelt unabhängig von den beiden Hauptteams |
Der Stöpsel wird während der Dunkelphase weitergegeben. Sein Träger ist vor den giftigen Fürzen geschützt, doch der Taucher bildet eine besondere Ausnahme: Wenn der Taucher den Stöpsel erhält, wird er bewusstlos und der Stöpsel ist nicht länger verfügbar. Ein durch den Stöpsel geschützter Spieler erfährt nicht, dass die Diebe versucht haben, ihn als Ziel auszuwählen.
Anschließend wählen die furzenden Diebe einen Spieler für die Furzbehandlung aus. Dieser Spieler wird normalerweise bewusstlos. Der Erzähler gibt das Ergebnis bekannt, sobald das Licht wieder angeht, aber die genaue Rolle des Spielers bleibt geheim.
Ist das Ziel der selbstmörderische Pyromane, gewinnt dieser Spieler sofort. Ist das Ziel durch den Stöpsel geschützt oder handelt es sich nach der genannten Schutzregel um den Taucher, führt die Behandlung nicht zum normalen Ergebnis der Bewusstlosigkeit.
Setzt Rollenbehauptungen mit Bedacht ein. Ein wahrheitsgemäßer Gedankenleser kann einen Dieb identifizieren, doch wenn er diese Information zu früh preisgibt, kann er in der nächsten Dunkelphase zum bevorzugten Ziel werden.
Siegbedingungen und Strategien für den Spieltisch
Das Team der unschuldigen Unbeteiligten sollte sich darauf konzentrieren, die Diebe zu identifizieren, bevor diese die zahlenmäßige Kontrolle erlangen. Einen Spieler zu fesseln und zu knebeln nimmt ihm die Fähigkeit zu sprechen, wodurch sich die Qualität späterer Diskussionen verändert, selbst wenn der Spieler weiterhin am Spiel beteiligt ist.
Die furzenden Diebe sollten Unsicherheit erzeugen, ihre Teammitglieder durch glaubwürdige Anschuldigungen schützen und verhindern, dass die Unbeteiligten ein verlässliches Abstimmungsmuster entwickeln. Da die Diebe die Furzbehandlung heimlich auswählen, können ihre Entscheidungen außerdem den Verdacht auf unschuldige Spieler lenken.
| Team oder Rolle | Siegbedingung |
|---|---|
| Unschuldige Unbeteiligte | Alle furzenden Diebe sind gefesselt und geknebelt |
| Furzende Diebe | Mindestens ein Dieb erreicht das Erdgeschoss lebend und bei Bewusstsein |
| Furzende Diebe | Die Diebe sind mindestens so zahlreich wie die wachen unschuldigen Unbeteiligten |
| Selbstmörderischer Pyromane | Erhält die Furzbehandlung |
Abstimmungen verfolgen
Achtet darauf, wer Nominierungen startet, wer sie unterstützt und wer seine Position nach einer Verteidigung ändert. Abstimmungsmuster können Bündnisse aufdecken, ohne dass eine Rolle enthüllt werden muss.
Informationen schützen
Ein bestätigter Unschuldiger sollte vermeiden, jede Schlussfolgerung sofort preiszugeben. Informationen sind wertvoller, wenn die Diebe ihre Quelle nicht leicht identifizieren können.
Schweigen hinterfragen
Gefesselte und geknebelte Spieler können auf Anschuldigungen nicht antworten. Vergleicht ihr früheres Verhalten mit den Behauptungen der wachen Spieler.
Auf die Zahlen achten
Zählt nach Möglichkeit die wachen Unbeteiligten und Diebe. Die zahlenmäßige Siegbedingung kann wichtiger werden als ein einzelner verdächtiger Spieler.
Runden-Checkliste:
- Bestätigen, welche Spieler bei Bewusstsein, gefesselt und geknebelt sind
- Das Erzähler-Skript ausführen, ohne Rollenaktionen zu überspringen
- Den Stöpsel entsprechend der aktiven Regel weitergeben oder entfernen
- Diskussion, Nominierung, Verteidigung und gleichzeitige Abstimmung ermöglichen
- Beide Teamsiegbedingungen prüfen, bevor eine weitere Runde beginnt
Eine gute Diskussion der Unbeteiligten trennt bestätigte Informationen von Spekulationen. Das Ergebnis des Gedankenlesers kann beispielsweise eine direkte Information sein, während die zögerliche Verteidigung eines Spielers nur ein Verhaltenshinweis ist. Wenn diese Kategorien getrennt bleiben, behandelt der Spieltisch nicht jede Anschuldigung als gleichermaßen zuverlässig.
Beurteilt einen Spieler nicht aufgrund einer einzigen Anschuldigung. Vergleicht seine Nominierungen, Verteidigungen, Abstimmungsentscheidungen und Reaktionen über mehrere Runden, bevor ihr die Stimme des Tisches festlegt.
FAQ: Who Farted-Regeln
Q: Wie beginnt man eine Partie who farted?
Wählt einen Erzähler, bestimmt die Rollenkarten für die Spielerzahl, mischt und verteilt die Karten geheim und beginnt anschließend mithilfe des Erzähler-Skripts die erste Dunkelphase.
Q: Wie funktioniert die Abstimmungsphase?
Ein wacher Spieler nominiert jemanden, ein weiterer wacher Spieler unterstützt die Nominierung und der beschuldigte Spieler erhält etwa 30 Sekunden, um sich zu verteidigen. Danach stimmen alle gleichzeitig mit Daumen nach oben oder nach unten ab.
Q: Was passiert, wenn ein Spieler gefesselt und geknebelt ist?
Der Spieler darf während späterer Diskussionen nicht sprechen. Abhängig von den aktiven Rollen und der Spielerzahl können der Gärtner oder der Schlangenmensch möglicherweise die Fesseln entfernen.
Q: Wie gewinnen die unschuldigen Unbeteiligten?
Das Team der unschuldigen Unbeteiligten gewinnt, sobald alle furzenden Diebe erfolgreich gefesselt und geknebelt sind. Die Diebe können früher gewinnen, wenn mindestens einer lebend und bei Bewusstsein entkommt oder wenn ihre Anzahl der der wachen unschuldigen Unbeteiligten entspricht oder sie übersteigt.
Haltet jede Rolle geheim, folgt der Reihenfolge des Erzählers und prüft die Siegbedingungen nach jeder Abstimmung und Dunkelphase. Diese Struktur hält die Deduktion konzentriert und den Spieltisch in Bewegung.