- Las reglas del juego de cartas who farted utilizan equipos ocultos, roles secretos, debate y votación.
- Los ladrones flatulentos ganan si al menos un ladrón llega consciente a la planta baja.
- Los inocentes deben identificar, atar y amordazar a todos los ladrones antes de que logren escapar.
- Cada ronda incluye oscuridad, habilidades secretas, debate abierto y una votación para atar a alguien.
- La mejor cantidad de jugadores es de cinco a veinte personas, con un narrador que ayude a gestionar los grupos grandes.
Explicación de las reglas del juego de cartas who farted
Las reglas principales del juego de cartas who farted convierten un ascensor abarrotado en un misterio de deducción social. Los jugadores se dividen en secreto en dos equipos: inocentes y ladrones flatulentos. Los ladrones han robado diamantes y han comido judías cocidas tóxicas, por lo que necesitan escapar desesperadamente sin ser descubiertos. Los inocentes deben identificar a los ladrones, inmovilizarlos y sobrevivir al trayecto en ascensor.
El juego está diseñado para cinco a veinte jugadores, con una edad recomendada de 8 años en adelante. Una partida típica dura unos cuatro minutos por jugador, aunque los grupos que debaten mucho pueden necesitar más tiempo. El papel del narrador resulta útil cuando alguien quiere gestionar la acción en lugar de asumir un rol secreto de equipo.
Aspectos destacados del vídeo:
- Los equipos ocultos crean el misterio central de quién es el culpable.
- La oscuridad activa los roles secretos y las habilidades especiales.
- Los jugadores debaten las acciones sospechosas antes de votar.
- El juego admite grupos grandes y rondas repetidas.
- Un narrador puede mantener el ritmo del juego para espectadores y jugadores.
| Elemento de las reglas | Qué significa |
|---|---|
| Número de jugadores | 5–20 jugadores |
| Edad recomendada | 8 años en adelante |
| Duración de la partida | Unos 4 minutos por jugador |
| Equipos principales | Inocentes y ladrones flatulentos |
| Opción de moderador | Un narrador controla el desarrollo del juego |
| Acción principal | Deducción, debate, poderes de los roles y votación |
El humor hace que el juego sea accesible, pero la estrategia surge de la información incompleta. Los jugadores deben decidir quién parece digno de confianza, quién podría estar fingiendo tener un rol especial y si una acción extraña fue causada por una habilidad secreta o por un engaño deliberado.
En la primera partida, explica los objetivos de los dos equipos antes de presentar todos los roles especiales. Los jugadores comprenderán mejor las deducciones cuando las condiciones básicas de victoria estén claras.
Equipos, roles y preparación de la partida
Antes de la primera ronda, asigna a cada participante un rol secreto. El resumen de referencia describe 10 roles únicos, lo que crea combinaciones diferentes de una partida a otra. No todos los roles tienen el mismo objetivo, así que los jugadores deben prestar atención tanto al comportamiento como a las afirmaciones de los demás.
Los dos equipos principales son los inocentes y los ladrones flatulentos. Por lo general, los inocentes colaboran para descubrir y atar a los ladrones. Los ladrones intentan permanecer ocultos el tiempo suficiente para que al menos uno de ellos llegue vivo y consciente a la planta baja.
Algunos roles introducen objetivos individuales que pueden complicar la lucha entre equipos. El pirómano suicida, por ejemplo, quiere parecer sospechoso sin ser atado ni amordazado, ya que puede ganar si alguien se tira un pedo sobre él y consigue hacer explotar el ascensor. Esto crea un tercer nivel de incertidumbre: un jugador sospechoso no tiene por qué ser un ladrón.
Inocentes
Trabajan juntos para identificar a los ladrones, evitar quedar inconscientes y atar y amordazar al equipo contrario.
Ladrones flatulentos
Ocultan sus identidades, utilizan la oscuridad estratégicamente y ayudan a que al menos un ladrón escape consciente.
Roles especiales
Añaden poderes y objetivos personales que dificultan evaluar las afirmaciones, las acusaciones y las alianzas.
Narrador
Controla la secuencia, anuncia las acciones y mantiene el juego comprensible para todo el grupo.
| Rol | Habilidad u objetivo conocido | Efecto estratégico |
|---|---|---|
| Lector de mentes | Comprueba si un jugador elegido es un ladrón flatulento | Crea información valiosa, pero debe convencer a la mesa |
| Buceador | Contiene la respiración y resiste los pedos de los ladrones | Puede proteger a otro jugador con una pinza nasal |
| Contorsionista | Puede liberarse de estar atado y amordazado | Hace que una votación exitosa sea menos definitiva |
| Jardinero | Puede liberar a otro jugador de sus ataduras | Puede interrumpir el intento de los inocentes de eliminar a los ladrones |
| Pirómano suicida | Quiere parecer sospechoso sin ser atado ni amordazado | Añade un objetivo independiente a la deducción |
El valor exacto de cada rol depende del momento y de la credibilidad que tenga ante la mesa. Un lector de mentes puede conocer la verdad y aun así fracasar si los demás creen que su afirmación es un engaño. Del mismo modo, un buceador puede proteger a alguien, pero esa protección puede hacer que ambos jugadores parezcan estar relacionados.
No reveles el objetivo privado de un rol al explicar las reglas. Da a los jugadores únicamente la información que necesitan para su propio rol y deja que la mesa descubra los patrones sospechosos durante la partida.
Desarrollo de una ronda paso a paso
Una ronda sigue una estructura repetida. El narrador gestiona las acciones ocultas mientras el resto de la mesa mantiene los ojos cerrados durante la fase de oscuridad. Cuando vuelve la luz, los jugadores utilizan la información disponible para debatir, acusar, defenderse y decidir quién debe ser inmovilizado.
Revelar la fase de oscuridad
El narrador anuncia que se apagan las luces. Los jugadores siguen las instrucciones de sus roles secretos mientras mantienen los ojos cerrados. Los ladrones y los roles especiales pueden realizar habilidades durante esta fase oculta.
Resolver las habilidades secretas
El narrador guía a cada rol durante la acción que tiene permitida. El lector de mentes puede inspeccionar a un jugador elegido, mientras que las habilidades de protección o escape pueden afectar a las votaciones y las ataduras posteriores.
Volver al debate abierto
Cuando vuelven a encenderse las luces, los jugadores comentan lo ocurrido. Comparte las observaciones con cuidado, compara las afirmaciones y busca contradicciones en lugar de aceptar la acusación más ruidosa.
Acusar y defenderse
La mesa dispone de aproximadamente dos minutos para interrogar a los jugadores sospechosos. Los jugadores pueden afirmar que tienen roles útiles, cuestionar la historia de otra persona o permanecer callados para no revelar información.
Votar para atar y amordazar
El grupo vota quién debe quedar atado y amordazado durante la ronda. Resuelve las habilidades del rol elegido y comprueba si alguno de los equipos ha alcanzado su condición de victoria.
El ritmo es importante. Si el debate continúa sin llegar a una decisión, la información más útil se diluye entre acusaciones repetidas. El narrador debe avisar claramente a la mesa antes de la votación y anunciar el resultado siguiendo siempre el mismo orden.
| Fase | Enfoque de los jugadores | Responsabilidad del narrador |
|---|---|---|
| Oscuridad | Mantener los ojos cerrados y seguir las instrucciones del rol | Llamar a los roles siguiendo un orden constante |
| Acciones secretas | Usar los poderes sin revelar información privada | Resolver los efectos correctamente |
| Debate | Comparar afirmaciones e identificar contradicciones | Controlar el tiempo y mantener el orden |
| Votación | Elegir quién debe quedar atado y amordazado | Contar los votos y anunciar el resultado |
| Resolución | Comprobar ataduras, escapes y objetivos | Determinar si la ronda continúa |
Utiliza un temporizador visible durante el periodo de debate. Un límite firme anima a los jugadores a hacer afirmaciones relevantes y evita que una sola persona controle toda la ronda.
Cómo gana cada equipo
Los inocentes y los ladrones afrontan la misma ronda desde direcciones opuestas. El equipo inocente busca una identificación fiable y el control de la situación. Los ladrones quieren generar confusión, desviar la atención y conservar suficientes aliados para llegar a la planta baja.
La ruta más clara para los inocentes consiste en atar y amordazar a los ladrones uno por uno. Sin embargo, una atadura puede no ser permanente cuando roles como el contorsionista o el jardinero pueden liberarse a sí mismos o a otro jugador. Antes de celebrar una votación exitosa, considera si una habilidad secreta podría cambiar el resultado.
Los ladrones no necesitan necesariamente convencer a toda la mesa de que son inocentes. Solo tienen que proteger su plan de escape el tiempo suficiente para que al menos un ladrón flatulento llegue vivo y consciente a la planta baja. Por ello, un ladrón puede beneficiarse de que las sospechas recaigan sobre otro ladrón, un rol especial o un jugador independiente.
| Equipo o rol | Objetivo principal | Desafío principal |
|---|---|---|
| Inocentes | Atar y amordazar a todos los ladrones flatulentos mientras llegan sanos y salvos a la planta baja | Afirmaciones falsas, poderes ocultos y habilidades de rescate |
| Ladrones flatulentos | Ayudar a que al menos un ladrón llegue vivo y consciente a la planta baja | Permanecer ocultos durante el debate y la votación |
| Lector de mentes | Utilizar la información sobre un jugador seleccionado | Convencer a los demás de que el resultado es auténtico |
| Buceador | Resistir los pedos y proteger a otro jugador | Elegir cuándo la protección revela información útil |
| Pirómano suicida | Evitar ser atado y amordazado mientras persigue su objetivo personal | Parecer sospechoso sin quedar inmovilizado |
Utiliza una jerarquía de afirmaciones cuando la mesa esté confundida:
- Empieza por las acciones observables, como quién cambió su acusación o defendió a un jugador atado.
- Compara las afirmaciones sobre los roles con las habilidades que podrían haberse utilizado durante la oscuridad.
- Trata la certeza con cuidado; una afirmación correcta no siempre procede de un jugador inocente.
- Observa quién se beneficia de cada votación, especialmente cuando un ladrón escapa de las ataduras.
- Revisa las declaraciones anteriores después de que se revele una habilidad especial.
La información primero
Pregunta quién tenía motivos para actuar durante la oscuridad y si su explicación coincide con los efectos conocidos de su rol.
Vota con un propósito
No votes únicamente porque alguien sea ruidoso o actúe de forma inusual. Elige al jugador cuya eliminación proteja mejor el objetivo del equipo.
Observa los rescates
Un jugador que se libera a sí mismo o a otra persona puede estar utilizando un poder real, ocultando una conexión con un equipo o persiguiendo un objetivo personal.
La deducción más sólida suele surgir de combinar varias pistas pequeñas: comportamiento en las votaciones, afirmaciones sobre los roles, decisiones de protección, efectos de rescate y quién se beneficia de la confusión.
Lista de preparación y consejos para repetir la partida
Una explicación breve basta para empezar, pero una preparación coherente evita discusiones más adelante. El narrador debe preparar las cartas de rol, explicar los objetivos de los dos equipos y confirmar cómo gestionará la mesa la oscuridad y las votaciones.
Antes de la primera ronda:
- Confirma que el grupo tiene entre cinco y veinte jugadores y elige un narrador si es necesario
- Reparte los roles secretos sin revelar los objetivos privados
- Explica las condiciones de victoria de los inocentes y los ladrones flatulentos
- Establece un límite de debate de aproximadamente dos minutos
- Acuerda que el narrador resolverá las habilidades especiales antes de dar por definitivo el resultado de la votación
Para repetir la partida, cambia de narrador para que la misma persona no controle siempre la información oculta. Los grupos grandes pueden beneficiarse de turnos de palabra más estrictos, mientras que los grupos pequeños pueden permitir un debate más abierto. El juego también es adecuado para espectadores, ya que el narrador puede mantener visible la secuencia sin exponer la información privada.
| Tamaño del grupo | Enfoque recomendado | Ajuste principal |
|---|---|---|
| 5–7 jugadores | Explicaciones breves y selección cuidadosa de roles | Mantén las afirmaciones concisas para que todos tengan tiempo de hablar |
| 8–12 jugadores | Utiliza un temporizador de debate firme | Registra claramente las acusaciones y las defensas |
| 13–20 jugadores | Control firme por parte del narrador | Repite las instrucciones de cada fase y gestiona los turnos de palabra |
| Grupo de espectadores | Asigna un narrador activo | Permite que los observadores sigan la historia pública sin revelar secretos |
El juego funciona mejor cuando los jugadores aceptan que el engaño forma parte de su diseño. Un jugador sospechoso puede ser un ladrón, un rol especial o alguien que intenta deliberadamente parecer sospechoso. Evita tratar una sola afirmación inusual como una prueba. La deducción social recompensa los patrones que aparecen a lo largo de varias rondas.
Después de cada partida, comentad brevemente qué pistas fueron fiables y qué afirmaciones generaron confusión. Esto ayuda a los jugadores nuevos a entender las interacciones entre los roles sin revelar información futura durante la partida.
Preguntas frecuentes sobre las reglas del juego de cartas who farted
Q: ¿Cuántas personas pueden jugar a who farted?
El juego admite de cinco a veinte jugadores. Un narrador puede ayudar a gestionar las acciones ocultas y a mantener a los grupos grandes dentro del horario previsto.
Q: ¿Cuáles son los dos equipos principales de who farted?
Los dos equipos principales son los inocentes y los ladrones flatulentos. Los inocentes intentan identificar y atar a los ladrones, mientras que los ladrones intentan conseguir que al menos uno de sus miembros llegue vivo y consciente a la planta baja.
Q: ¿Cómo funciona una ronda típica?
Las luces se apagan para realizar las acciones de los roles secretos, vuelven a encenderse para el debate, los jugadores se acusan y se defienden, y el grupo vota quién debe quedar atado y amordazado.
Q: ¿Todo jugador sospechoso pertenece al equipo de los ladrones?
No. Los roles especiales pueden tener habilidades u objetivos personales diferentes. El pirómano suicida, por ejemplo, quiere parecer sospechoso sin ser atado ni amordazado.
La clave de who farted no consiste en identificar al jugador que habla más alto. Compara las acciones ocultas, las afirmaciones públicas, los patrones de votación y los objetivos de los equipos antes de hacer la acusación final.