- Las reglas de who farted utilizan equipos ocultos, roles secretos, discusión y votación.
- Los ladrones flatulentos ganan si escapan o superan en número a los transeúntes inocentes conscientes.
- Los transeúntes inocentes ganan atando y amordazando a todos los ladrones flatulentos.
- Cada ronda alterna entre una fase con las luces apagadas y una fase de discusión abierta.
- El narrador gestiona los poderes de los roles, las acciones secretas, las votaciones y los cambios de estado.
Reglas de Who Farted y descripción general del juego
Who Farted es un juego de deducción social para fiestas de 5 a 20 jugadores, con una edad recomendada de 8 años en adelante. Una partida normal dura aproximadamente cuatro minutos por jugador, aunque la duración final depende de la rapidez con la que el grupo discuta, vote y alcance una condición de victoria.
Los jugadores están atrapados en un ascensor con ladrones que han comido alubias cocidas tóxicas. Las alubias hacen que los ladrones emitan gases peligrosos cuando se apagan las luces. Todos reciben un rol secreto, pero solo algunos jugadores saben a qué equipo pertenecen. El desafío principal consiste en identificar a los ladrones antes de que incapaciten al grupo.
Aspectos destacados del vídeo:
- La preparación básica y las responsabilidades del narrador
- La estructura de rondas con las luces apagadas y encendidas
- Los roles secretos y sus habilidades especiales
- La votación, las ataduras, las mordazas y la inconsciencia
- Las condiciones de victoria de los equipos
Usa a un jugador experimentado en juegos de deducción social como narrador durante la primera partida. Un narrador seguro mantiene organizadas las acciones ocultas y evita retrasos con las reglas.
| Elemento del juego | Resumen de la regla |
|---|---|
| Número de jugadores | 5–20 jugadores |
| Edad recomendada | 8 años en adelante |
| Ritmo habitual | Aproximadamente 4 minutos por jugador |
| Equipos principales | Ladrones flatulentos y transeúntes inocentes |
| Rol neutral | Pirómano suicida, disponible con 9 jugadores o más |
| Moderador necesario | Un narrador que no recibe un rol secreto |
El narrador lee la carta de preparación y el guion, selecciona las cartas de rol apropiadas, las baraja y entrega un rol secreto a cada jugador excepto al narrador. Los jugadores mantienen sus cartas boca abajo durante toda la partida.
Equipos, roles y objetivos secretos
Cada rol ofrece un objetivo o una ventaja de información diferente. Los dos equipos principales son los ladrones flatulentos y los transeúntes inocentes. Algunos roles pertenecen al bando de los transeúntes, mientras que el pirómano suicida tiene una condición de victoria independiente.
Los ladrones flatulentos se reconocen en secreto durante la primera fase con las luces apagadas. Su objetivo es sobrevivir hasta que al menos un ladrón llegue a la planta baja, o alcanzar un número igual o superior al de transeúntes inocentes conscientes.
Los transeúntes inocentes deben identificar y atar a todos los ladrones flatulentos. No tienen una revelación general de equipo, por lo que la discusión, las deducciones, la información de los roles y las votaciones son esenciales.
Ladrones flatulentos
Trabajan juntos en secreto. Eligen un objetivo durante la secuencia de oscuridad e intentan permanecer sin atar hasta que el ascensor llegue a la planta baja.
Transeúntes inocentes
Observan el comportamiento de los jugadores, utilizan la información de los roles disponible y votan para atar y amordazar a todos los ladrones flatulentos.
Pirómano suicida
Un rol individual disponible con nueve jugadores o más. Este jugador gana inmediatamente si recibe el tratamiento flatulento.
| Rol | Disponibilidad | Habilidad principal o información |
|---|---|---|
| Ladrón flatulento | Todas las cantidades de jugadores | Reconoce a los demás ladrones y selecciona a un jugador para el tratamiento flatulento |
| Lector de mentes | Todas las cantidades de jugadores | Comprueba si otro jugador es un ladrón flatulento |
| Buceador | 5 jugadores o más | Tiene la clavija y puede protegerse de los gases tóxicos, pero queda inconsciente si recibe la clavija |
| Abuelo | 7 jugadores o más | Conoce a los nietos y no puede nominar ni votar para atarlos |
| Nieto | 7 jugadores o más | Conoce al abuelo y no puede nominar ni votar para atarlo |
| Pirómano suicida | 9 jugadores o más | Gana inmediatamente después de recibir el tratamiento flatulento |
| Jardinero | 9 jugadores o más | Puede liberar a un jugador atado durante una secuencia de oscuridad |
| Contorsionista | 13 jugadores o más | Puede quitarse sus propias ataduras mientras está atado y amordazado |
El lector de mentes abre los ojos durante la secuencia de oscuridad y señala a otro jugador. El narrador indica si ese jugador es un ladrón flatulento. Esta habilidad solo funciona mientras el lector de mentes permanezca consciente.
El buceador comienza con la clavija en la primera ronda. En las rondas posteriores, el jugador que tiene la clavija se la entrega a otro jugador. La clavija protege a quien la tenga de los gases tóxicos, excepto cuando se la entregan al buceador. Si el buceador la recibe, queda inconsciente y la clavija deja de estar disponible.
Incluye únicamente los roles permitidos por la cantidad actual de jugadores. El narrador debe consultar la carta de preparación antes de repartir los roles para que todas las habilidades y el equilibrio de los equipos se ajusten al tamaño del grupo.
Estructura de la ronda paso a paso
Las reglas de Who Farted dividen la partida en fases que se repiten. El narrador controla las acciones ocultas, mientras que los jugadores controlan la discusión abierta y las votaciones. Sigue este orden para evitar revelar información por accidente.
Elegir al narrador
Selecciona al jugador de Who Farted con más experiencia. Si todos son nuevos, elige a alguien familiarizado con los juegos de deducción social. El narrador toma la carta de preparación y el guion, pero no recibe un rol secreto.
Seleccionar y repartir los roles
Usa la cantidad de jugadores para elegir los roles correctos. Baraja las cartas boca abajo y reparte en secreto una a cada jugador excepto al narrador. Los jugadores deben mantener ocultos sus roles.
Ejecutar la fase con las luces apagadas
Todos cierran los ojos mientras el narrador llama a los roles siguiendo el guion. Los ladrones se identifican entre sí, el lector de mentes comprueba a un jugador y los roles especiales resuelven sus acciones cuando están disponibles.
Abrir la discusión
Todos abren los ojos y hablan sobre lo que pudo haber ocurrido. Los jugadores utilizan deducciones, acusaciones, comportamiento e información de los roles para decidir a quién nominar.
Nominar y votar
Un jugador nomina a otro, un segundo jugador consciente secunda la nominación y el jugador acusado dispone de unos 30 segundos para defenderse. Después, todos votan simultáneamente.
Durante la primera ronda, el narrador presenta los roles que necesitan reconocerse entre sí. Los ladrones abren los ojos juntos, mientras que el lector de mentes comprueba a un jugador. Con cantidades mayores de jugadores, el buceador, el abuelo, los nietos y el pirómano suicida reciben su información inicial.
La secuencia de oscuridad posterior gestiona los poderes recurrentes. El narrador activa al lector de mentes, transfiere la clavija, resuelve las acciones del jardinero y del contorsionista cuando corresponde y, después, pide a los ladrones que seleccionen un objetivo.
| Fase | Acción del jugador | Responsabilidad del narrador |
|---|---|---|
| Luces apagadas | Mantener los ojos cerrados y seguir las instrucciones del rol | Llamar a los roles en el orden del guion |
| Poderes secretos | Usar la información o las habilidades en silencio | Confirmar los objetivos y los resultados |
| Luces encendidas | Discutir las sospechas y las posibles acciones | Anunciar qué jugador recibió el tratamiento flatulento |
| Nominación | Identificar a un jugador sospechoso | Confirmar que un segundo jugador consciente apoya la nominación |
| Defensa | El jugador nominado explica su inocencia | Controlar el tiempo de discusión |
| Votación | Votar simultáneamente con el pulgar hacia arriba o hacia abajo | Aplicar el resultado de la mayoría |
Un voto con el pulgar hacia arriba ata y amordaza al jugador nominado. Un voto con el pulgar hacia abajo rechaza la acción. Si hay empate o los votos con el pulgar hacia abajo forman la mayoría, el jugador permanece sin atar.
Ataduras, mordazas, gases y la clavija
Una votación exitosa ata y amordaza al jugador nominado. Ese jugador permanece en la partida, pero no puede hablar. Los jugadores atados aún pueden verse afectados por ciertas habilidades de los roles, incluidas las del jardinero o el contorsionista.
Al final de una fase de discusión, el narrador comprueba si todos los ladrones flatulentos han sido atados y amordazados. Si es así, los transeúntes inocentes ganan inmediatamente. Si los ladrones aún tienen una vía para alcanzar su condición de victoria, comienza otra secuencia de oscuridad.
Durante la secuencia de oscuridad, los ladrones flatulentos eligen en silencio a un jugador para que reciba el tratamiento flatulento. El narrador anuncia el objetivo después de que los ladrones cierren los ojos. Un jugador que recibe el tratamiento normalmente queda inconsciente, pero la clavija puede impedir ese resultado.
| Estado | ¿Puede hablar? | ¿Puede votar? | Efecto principal |
|---|---|---|---|
| Consciente y sin atar | Sí | Sí | Participa con normalidad |
| Atado y amordazado | No | Sí, salvo que otra regla lo impida | No puede hablar hasta ser liberado |
| Inconsciente | No | No | No puede participar en acciones posteriores |
| Portador de la clavija | Depende del otro estado | Depende del otro estado | Está protegido de los gases tóxicos |
| Buceador con la clavija | No después de la resolución | No después de la resolución | Queda inconsciente; la clavija deja de estar disponible |
Si el objetivo seleccionado tiene la clavija, los gases tóxicos no lo dejan inconsciente. El buceador también está a salvo del tratamiento flatulento, a menos que reciba la clavija. El narrador debe resolver estas excepciones en privado y anunciar únicamente el resultado público correspondiente.
El jardinero, disponible con nueve jugadores o más, puede liberar a un jugador atado durante la fase de oscuridad. Esta acción es opcional. El contorsionista, disponible con 13 jugadores o más, puede quitarse sus propias ataduras indicando que quiere ser liberado.
Mantén un registro visible de quién está atado, amordazado, inconsciente o tiene la clavija. Controlar los estados con precisión evita votaciones accidentales y mantiene justa la estructura de información oculta.
Condiciones de victoria y estrategia
La partida termina cuando se cumple una de las condiciones de los equipos principales, a menos que el pirómano suicida gane antes.
Los transeúntes inocentes deben centrarse en identificar patrones de votación sospechosos, explicaciones incoherentes y jugadores que parezcan coordinarse. El lector de mentes proporciona información directa, pero revelar o proteger ese rol puede cambiar la forma en que los ladrones eligen sus objetivos.
Los ladrones deben evitar llamar la atención sobre un solo jugador. Una estrategia de votación coordinada pero sutil puede ser más eficaz que las acusaciones repetidas. También deben tener en cuenta la clavija, porque elegir un objetivo incorrecto puede desperdiciar una ronda sin dejar inconsciente a ningún jugador.
| Bando ganador | Condición requerida |
|---|---|
| Transeúntes inocentes | Todos los ladrones flatulentos están atados y amordazados |
| Ladrones flatulentos | Al menos un ladrón llega vivo y consciente a la planta baja |
| Ladrones flatulentos | Los ladrones igualan o superan en número a los transeúntes inocentes conscientes |
| Pirómano suicida | Recibe el tratamiento flatulento |
Usa los siguientes hábitos para mejorar las primeras partidas de tu grupo:
- Escucha antes de acusar: Las afirmaciones tempranas pueden ser útiles, pero la certeza prematura ofrece a los ladrones una distracción fácil.
- Compara los votos: Las nominaciones y decisiones de voto de un jugador pueden revelar alianzas.
- Protege los roles de información: El lector de mentes puede reducir el grupo de sospechosos, pero las declaraciones públicas pueden convertirlo en un objetivo.
- Respeta la clavija: Que el tratamiento flatulento falle no demuestra necesariamente que el objetivo sea inocente.
- Controla el silencio: Los jugadores atados no pueden hablar, por lo que sus declaraciones anteriores se vuelven especialmente importantes.
- Observa los números: Los ladrones pueden ganar por paridad de jugadores conscientes incluso cuando algunos ladrones sigan sin estar atados.
Antes de comenzar la partida:
- Elegir un narrador capaz de gestionar el guion
- Comprobar la cantidad de jugadores y seleccionar los roles permitidos
- Barajar y repartir las cartas de rol secretas
- Explicar las fases de luces apagadas, discusión y votación
- Preparar una forma clara de controlar a los jugadores atados e inconscientes
| Situación | Respuesta recomendada |
|---|---|
| Un jugador es nominado | Exigir un segundo jugador consciente antes de votar |
| La votación termina en empate | Dejar al jugador nominado sin atar |
| Un jugador queda atado | Impedirle hablar hasta que sea liberado |
| La clavija bloquea el tratamiento flatulento | Anunciar únicamente el resultado público válido |
| Un ladrón iguala en número a los transeúntes inocentes conscientes | Comprobar inmediatamente la condición de victoria de los ladrones |
| Todos los ladrones están atados y amordazados | Terminar la partida con una victoria de los transeúntes inocentes |
Haz preguntas concretas en lugar de lanzar acusaciones generales. ¿Quién se benefició de la última votación, quién evitó una nominación y quién tuvo una oportunidad razonable de usar una habilidad secreta?
Preguntas frecuentes sobre las reglas de Who Farted
Q: ¿Cuántas personas pueden jugar a Who Farted?
Who Farted está diseñado para entre 5 y 20 jugadores. Hay roles adicionales disponibles a medida que aumenta la cantidad de jugadores, incluido el buceador con 5 jugadores, el abuelo y los nietos con 7, y otros roles con límites superiores más adelante.
Q: ¿Qué hace el narrador en Who Farted?
El narrador gestiona la carta de preparación y el guion, llama a las acciones con las luces apagadas, resuelve las habilidades secretas, transfiere la clavija, anuncia los resultados públicos y controla los resultados de las votaciones. El narrador no recibe un rol secreto.
Q: ¿Cómo ganan los transeúntes inocentes?
El equipo de los transeúntes inocentes gana cuando todos los ladrones flatulentos han sido atados y amordazados al final de una fase con las luces encendidas.
Q: ¿Cómo ganan los ladrones flatulentos?
Los ladrones ganan si al menos un ladrón llega vivo y consciente a la planta baja, o si los ladrones igualan o superan en número a los transeúntes inocentes conscientes.
La disponibilidad de los roles y las instrucciones del narrador deben seguir la carta de preparación y el guion incluidos. Confirma los límites según la cantidad de jugadores antes de comenzar cada partida.