- Las reglas del juego de fiesta who farted se centran en equipos ocultos, roles secretos, debate y votación.
- Los ladrones de pedos intentan llegar a la planta baja con al menos un ladrón consciente.
- Los transeúntes inocentes deben identificar, atar y amordazar a todos los ladrones antes de verse superados.
- Cada ronda utiliza oscuridad, poderes de rol, conversación y una votación grupal.
- La mejor primera jugada es observar el comportamiento en lugar de acusar a los jugadores solo por hablar en voz alta.
Reglas del juego de fiesta who farted y preparación de la partida
Who Farted es un juego de deducción social para cinco a veinte jugadores. Todos están atrapados en un ascensor con una identidad secreta. Algunos jugadores son transeúntes inocentes, mientras que otros son ladrones de pedos que han robado diamantes y comido alubias horneadas tóxicas antes de intentar escapar.
El juego funciona mejor cuando una persona actúa como narrador. El narrador mantiene el ritmo de las rondas, gestiona las acciones ocultas, anuncia cuándo se apagan las luces y ayuda a los jugadores a resolver las habilidades de los roles. Las personas que no quieran participar directamente también pueden disfrutar observando cómo se desarrolla el engaño.
Aspectos destacados del video:
- La estructura de equipos ocultos y el escenario de escape del ascensor
- El objetivo básico de los ladrones y los transeúntes inocentes
- El uso de la oscuridad, los poderes secretos, el debate y la votación
- Ejemplos de roles especiales que cambian el proceso de deducción
Antes de comenzar, separa los materiales de los roles y elige un narrador. La distribución exacta de los roles debe seguir el reglamento incluido o las cartas de rol disponibles en tu copia. Evita revelar los roles durante la preparación, porque el misterio depende de que los jugadores tengan información incompleta.
| Característica del juego | Resumen de las reglas |
|---|---|
| Número recomendado de jugadores | 5–20 jugadores |
| Edad recomendada | 8 años en adelante |
| Duración habitual de la partida | Aproximadamente 4 minutos por jugador |
| Escenario principal | Un ascensor atrapado que se dirige hacia la planta baja |
| Equipos | Transeúntes inocentes y ladrones de pedos |
| Opción de moderador | Un narrador puede controlar el tiempo y las acciones ocultas |
Ladrones de pedos
- Ocultan su identidad
- Provocan pedos en la oscuridad
- Escapan con al menos un ladrón consciente
Transeúntes inocentes
- Observan los comportamientos sospechosos
- Se protegen entre sí
- Atan y amordazan a todos los ladrones
Narrador
- Dirige las fases ocultas
- Anuncia los cambios de ronda
- Mantiene organizados el debate y la votación
Asegúrate de que cada jugador pueda ver claramente su propio rol, pero mantén en privado las cartas de rol, los poderes y la información del equipo hasta que termine la partida.
Cómo funciona una ronda
Cada ronda sigue, en líneas generales, el mismo ritmo: se apagan las luces, actúan los roles secretos, las luces vuelven, los jugadores debaten lo ocurrido y el grupo vota a quién se debe atar y amordazar.
La fase de oscuridad es el principal vacío de información. Los jugadores cierran los ojos mientras el narrador gestiona los poderes de los roles y las acciones ocultas. Algunos roles pueden inspeccionar a otro jugador, proteger a alguien de un pedo o alterar el resultado de ser atado y amordazado. Como no todos los jugadores tienen una habilidad especial, la observación común y la conversación persuasiva siguen siendo importantes.
Después de la fase oculta, las luces vuelven a encenderse. Los jugadores tienen unos dos minutos para debatir los comportamientos sospechosos, comparar las afirmaciones y decidir en quién confían. El objetivo no es simplemente hablar más que los demás. Los buenos jugadores relacionan las declaraciones con las acciones, el momento en que ocurrieron y las consecuencias de cada votación.
| Fase de la ronda | Qué ocurre | Habilidad principal |
|---|---|---|
| Oscuridad | Los jugadores cierran los ojos mientras se gestionan las habilidades secretas | Memoria y autocontrol |
| Acciones ocultas | Los roles correspondientes usan poderes o afectan a otros jugadores | Control del tiempo y de la información |
| Vuelven las luces | Todos revisan los resultados visibles | Observación |
| Debate | Los jugadores acusan, se defienden y ponen a prueba las afirmaciones | Deducción y persuasión |
| Votación | El grupo elige a un jugador para atarlo y amordazarlo | Juicio del equipo |
Apagar las luces
El narrador pide a los jugadores que cierren los ojos y comienza la fase oculta. Los jugadores deben permanecer en silencio, a menos que el narrador indique a un rol que actúe.
Resolver los poderes secretos
El narrador guía a los roles que pueden leer información, proteger jugadores, liberar personajes atados o provocar otro resultado inusual. Resuelve cada habilidad según el texto de su carta o del reglamento.
Volver a encender las luces
Los jugadores abren los ojos cuando se les indique. El narrador explica únicamente los resultados públicos que exijan las reglas, sin revelar las identidades ocultas.
Debatir durante unos dos minutos
Compara comportamientos, afirmaciones, protecciones y momentos sospechosos. Los jugadores deben explicar por qué una votación ayuda a su equipo en lugar de basarse en acusaciones aleatorias.
Votar y atar
El grupo vota a un jugador para atarlo y amordazarlo. Aplica cualquier poder de rol relevante y comienza la siguiente ronda, a menos que un equipo ya haya ganado.
No permitas que el debate continúe indefinidamente. Un periodo de discusión breve y constante crea presión, al tiempo que ofrece a cada jugador una oportunidad justa para explicar sus acciones.
Equipos, roles y poderes especiales
Los dos equipos principales tienen prioridades diferentes. Los transeúntes inocentes quieren identificar a todos los ladrones de pedos y sobrevivir al trayecto hasta la planta baja. Los ladrones de pedos quieren permanecer ocultos el tiempo suficiente para que al menos uno de ellos escape vivo y consciente.
El sistema de roles añade incertidumbre porque algunos personajes no apoyan simplemente a uno de los dos equipos evidentes. El resumen original describe diez roles únicos, incluidos varios ejemplos con objetivos o poderes inusuales. Como el comportamiento de los roles puede cambiar de una partida a otra, los jugadores deben revisar atentamente su propia carta y evitar asumir que toda acción sospechosa procede de un ladrón.
| Ejemplo de rol | Habilidad u objetivo conocido | Impacto en la deducción |
|---|---|---|
| Lector de mentes | Durante la fase oculta descubre si el jugador elegido es un ladrón de pedos o no | Puede proporcionar información valiosa, pero es posible que duden de él |
| Buzo | Puede contener la respiración, resistir los pedos de los ladrones y proteger a otro jugador con una pinza nasal | Crea una afirmación defensiva que los demás quizá deban verificar |
| Contorsionista | Puede liberarse si lo atan y amordazan | Una escapada exitosa puede revelar información útil o engañosa |
| Jardinero | Puede liberar a otro jugador que haya sido atado y amordazado | Hace que una votación sea menos definitiva de lo que parece |
| Pirómano suicida | Quiere parecer sospechoso sin ser atado y amordazado; busca provocar una explosión exitosa del ascensor | Puede perseguir un objetivo que entre en conflicto con ambos equipos principales |
Roles de información
El lector de mentes puede identificar si un jugador elegido pertenece a los ladrones de pedos. La información es poderosa, pero la credibilidad sigue siendo importante.
Roles de protección
El buzo puede resistir los efectos de los pedos y proteger a otro jugador. Usa las afirmaciones de protección con cuidado, porque pueden influir en las votaciones futuras.
Roles de alteración
El contorsionista, el jardinero y el pirómano pueden hacer que la lógica habitual de las votaciones deje de ser fiable. Observa qué cambia después de que un jugador sea atado.
Una regla de deducción útil es separar lo que un jugador sabe de lo que afirma saber. Un lector de mentes puede tener información correcta, pero tener dificultades para convencer a la mesa. Un ladrón puede imitar a un rol especial, mientras que un jugador inocente puede hacer una acusación equivocada porque entendió mal un acontecimiento público.
Trata cada afirmación sobre un rol como una prueba, no como una certeza. Compárala con el momento en que actuó el jugador, su historial de votos, su reacción ante la oscuridad y su disposición a responder preguntas concretas.
Condiciones de victoria y estrategia
Los ladrones de pedos ganan si al menos uno de ellos llega vivo y consciente a la planta baja. Los transeúntes inocentes ganan al atar y amordazar a todos los ladrones mientras atraviesan a salvo el peligro del ascensor.
La mejor estrategia cambia según el número de jugadores. En un grupo pequeño, una votación incorrecta puede definir toda la partida. En un grupo grande, hay más testimonios que comparar, pero también es más fácil que los detalles importantes se pierdan en un debate ruidoso.
| Equipo | Objetivo principal | Fuente de información más sólida | Riesgo habitual |
|---|---|---|---|
| Transeúntes inocentes | Atar y amordazar a todos los ladrones de pedos | Comportamiento coherente a lo largo de las rondas | Votar demasiado rápido por una afirmación dramática |
| Ladrones de pedos | Conseguir que al menos un ladrón llegue consciente a la planta baja | Confusión, afirmaciones de roles falsas y votos divididos | Exagerar y llamar la atención |
| Rol con objetivo independiente | Completar su propia condición indicada | El momento de las acciones y los resultados al final de la ronda | Ayudar accidentalmente a uno de los equipos principales |
Utiliza una jerarquía sencilla de evidencias durante el debate:
- Primero, sigue los resultados. Anota quién se vio afectado, protegido, liberado o atado.
- Segundo, compara las afirmaciones. Pregunta si la historia de un jugador coincide con el resultado público.
- Tercero, examina los incentivos. Decide qué equipo se beneficia de la acusación o del silencio de un jugador.
- Cuarto, revisa los patrones de votación. Un voto es más útil cuando se considera junto con el comportamiento anterior.
- Por último, evita estar seguro demasiado pronto. Un jugador equivocado pero muy convencido puede dividir a la mesa y proteger a los verdaderos ladrones.
Para los ladrones, una coordinación sutil suele ser más segura que una defensa evidente. Evita proteger al mismo jugador con demasiada insistencia en cada ronda. Para los transeúntes, no consideres el silencio como una prueba de culpabilidad; algunos jugadores simplemente no tienen un poder especial y dependen de la deducción.
Lista de comprobación de la ronda:
- Anota quién parecía afectado o protegido
- Compara cada afirmación de rol con el resultado público
- Pregunta qué equipo se beneficia de cada acusación
- Revisa la votación más reciente antes de volver a elegir
- Confirma si un rol especial cambió el resultado
Antes de votar, pide a cada candidato principal que indique su equipo, su afirmación sobre el rol y su explicación del acontecimiento más sospechoso.
Consejos para principiantes, variantes y preguntas frecuentes
Una buena primera partida debe centrarse en aprender el ritmo de las rondas en lugar de maximizar el engaño. El narrador debe explicar la diferencia entre la información pública y la privada antes de la primera fase de oscuridad. Los jugadores también deben saber que ser atado y amordazado no siempre acaba con la influencia de un rol si una habilidad especial puede liberar a ese personaje.
Para grupos jóvenes o sin experiencia, mantén estructurado el primer debate. Pide a cada jugador una observación, una sospecha o una defensa antes de abrir el turno libre. Esto evita que unos pocos participantes seguros de sí mismos controlen toda la votación.
| Situación | Enfoque recomendado |
|---|---|
| Jugadores nuevos | Utiliza una selección más pequeña de roles y explica claramente cada poder activo |
| Grupo grande | Usa un narrador y establece turnos de palabra durante el debate |
| Resultado confuso | Haz una pausa y vuelve a leer la instrucción del rol correspondiente |
| Acusaciones tempranas repetidas | Pide a los jugadores que aporten pruebas basadas en el comportamiento |
| Hay espectadores | Permite que quienes no jueguen actúen como narradores u observen la deducción |
Un plan práctico para una partida en 2026 consiste en comenzar con una ronda de enseñanza, recordar a todos que el juego está diseñado para jugarse varias veces y utilizar después un límite de debate normal en las rondas siguientes. Los roles inusuales se vuelven más interesantes cuando los jugadores entienden el objetivo básico de transeúntes contra ladrones.
Q: ¿Cuántas personas pueden jugar a Who Farted?
Who Farted está diseñado para entre cinco y veinte jugadores. Un narrador puede gestionar las fases ocultas, y las personas que no jueguen también pueden observar cómo se desarrolla la deducción.
Q: ¿Cómo ganan los ladrones de pedos?
Los ladrones de pedos ganan si al menos un ladrón llega vivo y consciente a la planta baja. Deben ocultar sus identidades y sobrevivir a los intentos de los transeúntes de atarlos y amordazarlos.
Q: ¿Cómo ganan los transeúntes inocentes?
Los transeúntes inocentes ganan al atar y amordazar a todos los ladrones de pedos, evitando al mismo tiempo los efectos de los pedos de los ladrones durante el trayecto del ascensor.
Q: ¿Qué debe hacer el narrador durante la fase de oscuridad?
El narrador guía a los roles secretos, gestiona las acciones ocultas, controla el tiempo y anuncia los resultados públicos sin revelar las identidades privadas.
El núcleo de las reglas del juego de fiesta who farted no es un sistema de puntuación complicado. Es la tensión entre la información incompleta, los poderes de rol inusuales y una votación capaz de cambiar la siguiente ronda. Mantén un ritmo constante, pide pruebas y deja que los objetivos ocultos creen momentos memorables.
Después de terminar una partida, revisa brevemente qué pistas eran correctas y qué afirmaciones resultaron engañosas. Este debate ayuda a los jugadores nuevos a mejorar sin ralentizar la siguiente partida.