- Les règles du jeu de cartes who farted reposent sur des équipes cachées, des rôles secrets, la discussion et le vote.
- Les voleurs péteurs gagnent si au moins un voleur atteint le rez-de-chaussée conscient.
- Les passagers innocents doivent identifier, ligoter et bâillonner chaque voleur avant que l’évasion ne réussisse.
- Chaque manche comprend une phase dans le noir, des capacités secrètes, une discussion ouverte et un vote pour ligoter un joueur.
- Le nombre idéal de joueurs est de cinq à vingt personnes, avec un narrateur pour aider à gérer les grands groupes.
Explication des règles du jeu de cartes who farted
Les règles fondamentales du jeu de cartes who farted transforment un ascenseur bondé en mystère de déduction sociale. Les joueurs sont secrètement répartis en deux équipes : les passagers innocents et les voleurs péteurs. Les voleurs ont dérobé des diamants et mangé des haricots cuits toxiques ; ils cherchent désespérément à s’échapper tout en évitant d’être démasqués. Les passagers doivent identifier les voleurs, les maîtriser et survivre au trajet en ascenseur.
Le jeu est conçu pour cinq à vingt joueurs, avec un âge recommandé de 8 ans et plus. Une partie typique dure environ quatre minutes par joueur, même si les groupes qui aiment beaucoup discuter peuvent avoir besoin de plus de temps. Le rôle de narrateur est utile lorsqu’une personne préfère gérer l’action plutôt que d’assumer un rôle secret au sein d’une équipe.
Points forts de la vidéo :
- Les équipes cachées créent le mystère central à résoudre.
- L’obscurité active les rôles secrets et les capacités spéciales.
- Les joueurs discutent des actions suspectes avant de voter.
- Le jeu convient aux grands groupes et aux parties répétées.
- Un narrateur peut maintenir le rythme pour les spectateurs et les joueurs.
| Élément de règle | Signification |
|---|---|
| Nombre de joueurs | 5 à 20 joueurs |
| Âge recommandé | 8 ans et plus |
| Durée d’une partie | Environ 4 minutes par joueur |
| Équipes principales | Passagers innocents et voleurs péteurs |
| Option de modération | Un narrateur contrôle le déroulement du jeu |
| Action principale | Déduction, discussion, pouvoirs des rôles et vote |
L’humour rend le jeu accessible, mais la stratégie repose sur des informations incomplètes. Les joueurs doivent déterminer qui semble digne de confiance, qui prétend peut-être avoir un rôle spécial et si une action étrange a été provoquée par une capacité secrète ou par une tromperie délibérée.
Pour une première partie, expliquez les objectifs des deux équipes avant de présenter chaque rôle spécial. Les joueurs comprennent plus facilement les déductions lorsque les conditions de victoire fondamentales sont claires.
Équipes, rôles et préparation du jeu
Avant la première manche, attribuez à chaque participant un rôle secret. La présentation du jeu décrit 10 rôles uniques, ce qui crée des combinaisons différentes d’une partie à l’autre. Tous les rôles n’ont pas le même objectif ; les joueurs doivent donc prêter attention aux comportements autant qu’aux déclarations.
Les deux équipes principales sont les passagers innocents et les voleurs péteurs. Les passagers travaillent généralement ensemble pour révéler l’identité des voleurs et les ligoter. Les voleurs tentent de rester cachés assez longtemps pour qu’au moins l’un d’entre eux atteigne le rez-de-chaussée vivant et conscient.
Certains rôles introduisent des objectifs individuels qui peuvent compliquer l’affrontement entre les équipes. Le pyromane suicidaire, par exemple, veut paraître suspect sans être ligoté ni bâillonné, car il peut gagner en recevant un pet et en faisant exploser l’ascenseur avec succès. Cela ajoute un troisième niveau d’incertitude : un joueur suspect n’est pas forcément un voleur.
Passagers innocents
Travaillent ensemble pour identifier les voleurs, éviter de perdre connaissance et ligoter et bâillonner l’équipe adverse.
Voleurs péteurs
Cachent leur identité, utilisent l’obscurité de façon stratégique et aident au moins un voleur à s’échapper conscient.
Rôles spéciaux
Ajoutent des pouvoirs et des objectifs personnels qui rendent les déclarations, les accusations et les alliances plus difficiles à évaluer.
Narrateur
Contrôle la séquence, annonce les actions et veille à ce que le jeu reste compréhensible pour tout le groupe.
| Rôle | Capacité ou objectif connu | Effet stratégique |
|---|---|---|
| Lecteur de pensées | Vérifie si un joueur choisi est un voleur péteur | Apporte une information précieuse, mais le joueur doit convaincre la table |
| Plongeur | Retient son souffle et résiste aux pets des voleurs | Peut protéger un autre joueur avec une pince-nez |
| Contorsionniste | Peut se libérer après avoir été ligoté et bâillonné | Rend un vote réussi moins définitif |
| Jardinier | Peut libérer un autre joueur de ses liens | Peut perturber la tentative des passagers d’éliminer les voleurs |
| Pyromane suicidaire | Veut paraître suspect sans être ligoté ni bâillonné | Ajoute un objectif indépendant à la déduction |
La valeur exacte de chaque rôle dépend du moment choisi et de la crédibilité du joueur à la table. Un lecteur de pensées peut connaître la vérité tout en échouant si les autres joueurs pensent que sa déclaration est une tromperie. De même, un plongeur peut protéger quelqu’un, mais cette protection peut donner l’impression que les deux joueurs sont liés.
Ne révélez pas l’objectif privé d’un rôle en expliquant les règles. Donnez aux joueurs uniquement les informations nécessaires à leur propre rôle, puis laissez la table découvrir les comportements suspects au fil de la partie.
Déroulement d’une manche étape par étape
Une manche suit une structure répétée. Le narrateur gère les actions cachées tandis que le reste de la table garde les yeux fermés pendant la phase d’obscurité. Lorsque les lumières se rallument, les joueurs utilisent les informations disponibles pour argumenter, accuser, se défendre et décider qui doit être maîtrisé.
Annoncer la phase d’obscurité
Le narrateur annonce que les lumières s’éteignent. Les joueurs suivent les instructions liées à leur rôle secret tout en gardant les yeux fermés. Les voleurs et les rôles spéciaux peuvent utiliser leurs capacités pendant cette phase cachée.
Résoudre les capacités secrètes
Le narrateur guide chaque rôle dans l’action qui lui est permise. Le lecteur de pensées peut examiner un joueur choisi, tandis que les capacités de protection ou d’évasion peuvent influencer les votes et les liens qui suivront.
Revenir à la discussion ouverte
Une fois les lumières rallumées, les joueurs discutent de ce qui s’est passé. Partagez vos observations avec prudence, comparez les déclarations et cherchez les contradictions plutôt que d’accepter l’accusation la plus bruyante.
Accuser et se défendre
La table dispose d’environ deux minutes pour interroger les joueurs suspects. Les joueurs peuvent revendiquer un rôle utile, contester le récit d’une autre personne ou rester silencieux pour éviter de révéler des informations.
Voter pour ligoter et bâillonner
Le groupe vote pour déterminer qui doit être ligoté et bâillonné pendant la manche. Résolvez les capacités du rôle sélectionné, puis vérifiez si l’une des équipes a atteint sa condition de victoire.
Le rythme est important. Si la discussion se poursuit sans décision, les informations les plus utiles se diluent sous l’effet des accusations répétées. Le narrateur doit avertir clairement la table avant le vote et annoncer le résultat dans un ordre constant.
| Phase | Attention des joueurs | Responsabilité du narrateur |
|---|---|---|
| Obscurité | Garder les yeux fermés et suivre les instructions liées au rôle | Appeler les rôles dans un ordre constant |
| Actions secrètes | Utiliser les pouvoirs sans révéler les informations privées | Résoudre correctement les effets |
| Discussion | Comparer les déclarations et repérer les contradictions | Suivre le temps et maintenir l’ordre |
| Vote | Choisir qui doit être ligoté et bâillonné | Compter les votes et annoncer le résultat |
| Résolution | Vérifier les liens, les évasions et les objectifs | Déterminer si la manche continue |
Utilisez un minuteur visible pendant la période de discussion. Une limite ferme encourage les joueurs à faire des déclarations pertinentes et empêche une seule personne de contrôler toute la manche.
Comment chaque équipe gagne
Les passagers et les voleurs abordent la même manche de manière opposée. L’équipe des innocents recherche une identification fiable et le contrôle de la situation. Les voleurs veulent provoquer la confusion, détourner les soupçons et conserver suffisamment d’alliés pour atteindre le rez-de-chaussée.
La voie la plus claire pour les passagers consiste à ligoter et bâillonner les voleurs un par un. Cependant, une entrave peut ne pas être définitive lorsque des rôles comme le contorsionniste ou le jardinier peuvent se libérer eux-mêmes ou libérer un autre joueur. Avant de célébrer un vote réussi, demandez-vous si une capacité secrète pourrait modifier le résultat.
Les voleurs n’ont pas forcément besoin de convaincre toute la table qu’ils sont innocents. Ils doivent seulement protéger leur plan d’évasion assez longtemps pour qu’au moins un voleur péteur atteigne le rez-de-chaussée vivant et conscient. Un voleur peut donc avoir intérêt à laisser les soupçons se porter sur un autre voleur, un rôle spécial ou un joueur indépendant.
| Équipe ou rôle | Objectif principal | Principal défi |
|---|---|---|
| Passagers innocents | Ligoter et bâillonner tous les voleurs péteurs tout en atteignant le rez-de-chaussée sans danger | Fausses déclarations, pouvoirs cachés et capacités de sauvetage |
| Voleurs péteurs | Aider au moins un voleur à atteindre le rez-de-chaussée vivant et conscient | Rester cachés pendant la discussion et le vote |
| Lecteur de pensées | Utiliser les informations obtenues sur un joueur choisi | Convaincre les autres que le résultat est authentique |
| Plongeur | Résister aux pets et protéger un autre joueur | Choisir le moment où la protection révèle une information utile |
| Pyromane suicidaire | Éviter d’être ligoté et bâillonné tout en poursuivant son objectif personnel | Paraître suspect sans être maîtrisé |
Utilisez une hiérarchie des déclarations lorsque la table est confuse :
- Commencez par les actions observables, comme la personne qui a changé d’accusation ou défendu un joueur ligoté.
- Comparez les revendications de rôle avec les capacités qui auraient pu être utilisées pendant l’obscurité.
- Soyez prudent avec les certitudes ; une déclaration exacte ne vient pas toujours d’un joueur innocent.
- Observez qui profite de chaque vote, en particulier lorsqu’un voleur échappe à ses liens.
- Revenez aux déclarations précédentes après la révélation d’une capacité spéciale.
L’information d’abord
Demandez qui avait une raison d’agir pendant l’obscurité et si son explication correspond aux effets connus de son rôle.
Votez avec un objectif
Ne votez pas simplement parce qu’une personne est bruyante ou inhabituelle. Choisissez le joueur dont l’élimination protège le mieux l’objectif de l’équipe.
Surveillez les sauvetages
Un joueur qui se libère ou libère une autre personne peut utiliser un véritable pouvoir, dissimuler un lien avec une équipe ou poursuivre un objectif personnel.
La meilleure déduction vient généralement de la combinaison de plusieurs petits indices : comportement lors des votes, revendications de rôle, choix de protection, effets des sauvetages et identité de ceux qui profitent de la confusion.
Liste de préparation et conseils pour rejouer
Une courte explication suffit pour commencer, mais une préparation cohérente évite les disputes par la suite. Le narrateur doit préparer les cartes de rôle, expliquer les objectifs des deux équipes et confirmer la manière dont la table gérera l’obscurité et les votes.
Avant la première manche :
- Vérifier que le groupe compte de cinq à vingt joueurs et choisir un narrateur si nécessaire
- Distribuer les rôles secrets sans révéler les objectifs privés
- Expliquer les conditions de victoire des passagers innocents et des voleurs péteurs
- Fixer une limite de discussion d’environ deux minutes
- Convenir que le narrateur résout les capacités spéciales avant de finaliser le résultat du vote
Pour les parties répétées, changez de narrateur afin que la même personne ne contrôle pas toujours les informations cachées. Les grands groupes peuvent bénéficier de tours de parole plus stricts, tandis que les petits groupes peuvent autoriser un débat plus ouvert. Le jeu convient également aux spectateurs, car le narrateur peut garder la séquence visible sans exposer les informations privées.
| Taille du groupe | Approche recommandée | Principal ajustement |
|---|---|---|
| 5–7 joueurs | Explications courtes et sélection prudente des rôles | Garder les déclarations concises afin que chacun ait le temps de parler |
| 8–12 joueurs | Utiliser un minuteur de discussion strict | Suivre clairement les accusations et les défenses |
| 13–20 joueurs | Contrôle renforcé du narrateur | Répéter les instructions des phases et gérer l’ordre de parole |
| Groupe de spectateurs | Désigner un narrateur actif | Permettre aux observateurs de suivre l’histoire publique sans révéler les secrets |
Le jeu fonctionne mieux lorsque les joueurs acceptent que la tromperie fasse partie de sa conception. Un joueur suspect peut être un voleur, un rôle spécial ou quelqu’un qui cherche délibérément à paraître suspect. Évitez de considérer une seule déclaration inhabituelle comme une preuve. La déduction sociale récompense l’observation des tendances sur plusieurs manches.
Après chaque partie, discutez brièvement des indices qui étaient fiables et des déclarations qui ont créé de la confusion. Cela aide les nouveaux joueurs à comprendre les interactions entre les rôles sans révéler les informations futures pendant la partie.
FAQ sur les règles du jeu de cartes who farted
Q: Combien de personnes peuvent jouer à who farted ?
Le jeu accepte de cinq à vingt joueurs. Un narrateur peut aider à gérer les actions cachées et à maintenir les grands groupes dans les temps.
Q: Quelles sont les deux équipes principales de who farted ?
Les deux équipes principales sont les passagers innocents et les voleurs péteurs. Les passagers tentent d’identifier et de ligoter les voleurs, tandis que les voleurs cherchent à faire atteindre le rez-de-chaussée à au moins l’un des leurs, vivant et conscient.
Q: Comment se déroule une manche typique ?
Les lumières s’éteignent pour les actions des rôles secrets, puis se rallument pour la discussion. Les joueurs s’accusent et se défendent, avant que le groupe vote pour déterminer qui doit être ligoté et bâillonné.
Q: Tous les joueurs suspects appartiennent-ils à l’équipe des voleurs ?
Non. Les rôles spéciaux peuvent avoir des capacités ou des objectifs personnels différents. Le pyromane suicidaire, par exemple, veut paraître suspect sans être ligoté ni bâillonné.
La clé de who farted n’est pas d’identifier le joueur le plus bruyant. Comparez les actions cachées, les déclarations publiques, les tendances de vote et les objectifs des équipes avant de porter l’accusation finale.