- Comment jouer à Who Farted repose sur des équipes secrètes, des rôles cachés et la déduction sociale.
- Le narrateur gère les phases dans le noir, les actions des rôles et les annonces publiques.
- Les passants gagnent en attachant et en bâillonnant tous les voleurs péteurs avant que ces derniers ne prennent le contrôle.
- Les voleurs péteurs gagnent lorsqu’au moins un voleur s’échappe ou lorsque leur nombre atteint celui des passants conscients.
- Chaque manche combine des capacités secrètes, une discussion ouverte, une nomination et un vote collectif.
Comment jouer à Who Farted : présentation du jeu
Who Farted est un jeu de déduction sociale pour 5 à 20 joueurs, dont la durée estimée est d’environ quatre minutes par joueur, recommandé à partir de 8 ans. Les joueurs sont enfermés dans un ascenseur avec des voleurs cachés, des passants innocents et des personnages dotés de rôles spécifiques. La question centrale est simple : qui a reçu le traitement gazeux ?
Le jeu alterne entre obscurité et discussion. Pendant la phase dans le noir, les rôles sélectionnés effectuent des actions secrètes tandis que les joueurs gardent les yeux fermés. Pendant la phase éclairée, tout le monde examine les indices disponibles, débat des comportements suspects et vote pour déterminer qui doit être attaché et bâillonné.
Points importants de la vidéo :
- Attribuer secrètement les équipes et les rôles spéciaux
- Organiser les phases dans le noir et à la lumière
- Utiliser les capacités du lecteur de pensées, du plongeur et des autres personnages
- Gérer les nominations, les votes, les joueurs inconscients et les conditions de victoire
| Élément du jeu | Signification |
|---|---|
| Nombre de joueurs | 5 à 20 joueurs |
| Durée d’une partie | Environ 4 minutes par joueur |
| Format principal | Déduction sociale et rôles cachés |
| Phase publique | Discussion, accusations, nominations et vote |
| Phase secrète | Actions des rôles dans l’obscurité |
| Objectif principal | Identifier et attacher les voleurs péteurs |
Voleurs péteurs
Ils travaillent ensemble en secret. À chaque phase dans le noir, ils choisissent un joueur pour lui faire subir le traitement gazeux. Leur objectif est de conserver suffisamment de voleurs conscients en jeu ou d’aider au moins un voleur à s’échapper.
Passants innocents
Ils utilisent la discussion, le vote et les informations fournies par les rôles pour identifier tous les voleurs. Ils gagnent lorsque tous les voleurs péteurs sont attachés et bâillonnés.
Rôle indépendant
À partir de neuf joueurs, le pyromane suicidaire possède un objectif distinct : recevoir le traitement gazeux et gagner immédiatement.
Choisissez le joueur le plus expérimenté comme narrateur. Si tout le monde découvre le jeu, confiez ce rôle à une personne habituée aux jeux de déduction sociale et capable de lire clairement les actions du script.
Mise en place et répartition des rôles
Commencez par choisir le narrateur. Celui-ci reçoit la carte de mise en place et le script du jeu, sélectionne les cartes de rôle nécessaires selon le nombre de joueurs, les mélange face cachée, puis distribue secrètement une carte à chaque joueur, sauf à lui-même.
Chaque joueur garde son rôle secret. Le rôle détermine son équipe, sa capacité disponible et ses éventuelles conditions de victoire. Le narrateur ne reçoit pas de rôle secret : il coordonne toute la partie.
Les règles de base décrivent un exemple standard comprenant un voleur péteur, un lecteur de pensées, un passant innocent et un grand-parent. Des rôles supplémentaires deviennent disponibles lorsque le nombre de joueurs augmente.
| Nombre de joueurs | Rôles ou actions introduits |
|---|---|
| Tous les nombres de joueurs indiqués | Voleurs péteurs, lecteur de pensées, passants innocents |
| 5 ou plus | Plongeur et pince protectrice |
| 7 ou plus | Grand-parent et petits-enfants |
| 9 ou plus | Pyromane suicidaire et jardinier |
| 13 ou plus | Contorsionniste |
Choisir le narrateur
Sélectionnez le joueur le plus à l’aise avec les règles. Le narrateur doit garder la carte de mise en place et son script à portée de main pendant toute la partie.
Sélectionner les cartes de rôle
Suivez les instructions de mise en place pour déterminer quels rôles intégrer à la partie. Ne révélez pas les cartes sélectionnées pendant la préparation du paquet.
Distribuer les rôles secrets
Mélangez les cartes de rôle face cachée et distribuez-en une à chaque joueur, sauf au narrateur. Les joueurs consultent leur carte en secret et la gardent cachée.
Expliquer l’objectif
Rappelez à tous que les voleurs, les passants et le rôle indépendant peuvent avoir des conditions de victoire différentes. Commencez ensuite la première séquence dans le noir.
Ne révélez jamais une carte de rôle simplement pour prouver une accusation. Le jeu repose sur les informations cachées : les joueurs doivent donc communiquer par leurs déclarations, leur comportement et leurs déductions.
Phases dans le noir et à la lumière
Chaque manche suit le même rythme général. Le narrateur demande à tout le monde de fermer les yeux, lit le script approprié et active les rôles dans le bon ordre. Une fois les actions secrètes terminées, les joueurs ouvrent les yeux et commencent la discussion publique.
Lors de la première séquence dans le noir, le narrateur présente les rôles qui doivent se reconnaître ou recevoir des informations de départ. Les voleurs péteurs identifient leurs coéquipiers. Le lecteur de pensées vérifie si un autre joueur est un voleur péteur. Lorsque le nombre de joueurs le permet, le plongeur reçoit la pince, tandis que le grand-parent et les petits-enfants apprennent qu’ils appartiennent tous à l’équipe des passants innocents.
| Phase | Activité des joueurs | Responsabilité du narrateur |
|---|---|---|
| Début de l’obscurité | Tout le monde ferme les yeux | Lire le script et appeler les rôles dans l’ordre |
| Capacités secrètes | Les rôles actifs effectuent leurs actions | Confirmer les informations sans révéler les identités |
| Retour de la lumière | Les joueurs ouvrent les yeux | Annoncer les conséquences pertinentes |
| Discussion | Les joueurs s’interrogent et s’accusent | Surveiller le temps de discussion |
| Nomination | Un joueur propose quelqu’un à attacher | Vérifier qu’un autre joueur conscient appuie la nomination |
| Défense | Le joueur nommé se défend pendant environ 30 secondes | Garantir la neutralité de la procédure |
| Vote | Les joueurs votent simultanément | Déterminer le résultat de la majorité |
| Manche suivante | Le jeu repasse dans l’obscurité | Vérifier les rôles actuels et les conditions de victoire |
Après environ deux minutes de discussion, un joueur conscient nomme quelqu’un en le pointant du doigt et en formulant son accusation. Un autre joueur conscient doit appuyer la nomination. Le joueur nommé dispose d’environ 30 secondes pour se défendre.
Tous les joueurs, y compris la personne accusée, votent ensuite simultanément. Un pouce levé signifie que l’on accepte de l’attacher et de le bâillonner. Un pouce baissé signifie que l’on refuse. Une majorité de pouces levés attache et bâillonne le joueur. En cas d’égalité ou de majorité de pouces baissés, le joueur reste libre.
Le narrateur doit suivre quels joueurs sont conscients, attachés, bâillonnés, protégés par la pince ou exclus d’une action de rôle. Un rythme clair évite de donner accidentellement des indices et garantit l’équité de la déduction.
Rôles, protection et élimination
Les rôles spéciaux créent les informations et l’incertitude qui font avancer chaque manche. Certaines capacités ne fonctionnent que pendant la première phase dans le noir, tandis que d’autres peuvent revenir lors des manches suivantes. Les joueurs doivent se rappeler qu’un rôle peut fournir des informations utiles sans protéger son détenteur contre toutes les menaces.
| Rôle | Capacité ou information | Limitation importante |
|---|---|---|
| Voleur péteur | Travaille secrètement avec les autres voleurs et choisit un joueur pour le traitement | Doit rester caché et dépend du nombre de membres de son équipe |
| Lecteur de pensées | Désigne un joueur et apprend si celui-ci est un voleur péteur | Ne peut agir que s’il est conscient |
| Plongeur | Détient la pince, qui protège son porteur des gaz toxiques | Recevoir la pince rend le plongeur inconscient |
| Grand-parent et petits-enfants | Se reconnaissent comme membres de l’équipe des passants innocents | Ne peuvent pas se nommer ou voter pour s’attacher les uns les autres |
| Jardinier | Peut libérer un joueur attaché et bâillonné | N’apparaît qu’avec le nombre de joueurs requis et un joueur attaché éligible |
| Contorsionniste | Peut retirer ses propres liens s’il est attaché et bâillonné | Nécessite la configuration correspondant au nombre élevé de joueurs |
| Pyromane suicidaire | Gagne immédiatement s’il reçoit le traitement gazeux | Agit indépendamment des deux équipes principales |
La pince est passée pendant la phase dans le noir. Son détenteur est protégé contre les gaz toxiques, mais le plongeur constitue une exception : si le plongeur reçoit la pince, il devient inconscient et la pince n’est plus disponible. Un joueur protégé par la pince n’est pas informé que les voleurs ont tenté de le prendre pour cible.
Les voleurs péteurs choisissent ensuite un joueur pour lui faire subir le traitement gazeux. Ce joueur devient normalement inconscient. Le narrateur annonce le résultat lorsque la lumière revient, mais le rôle exact du joueur reste secret.
Si la cible est le pyromane suicidaire, ce joueur gagne immédiatement. Si la cible est protégée par la pince ou s’il s’agit du plongeur dans le cadre de la règle de protection indiquée, le traitement ne provoque pas l’inconscience habituelle.
Utilisez les revendications de rôle avec prudence. Un lecteur de pensées honnête peut identifier un voleur, mais révéler cette information trop tôt risque de faire de lui la cible prioritaire de la prochaine phase dans le noir.
Conditions de victoire et stratégie à table
L’équipe des passants innocents doit se concentrer sur l’identification des voleurs avant que ceux-ci ne prennent l’avantage numérique. Attacher et bâillonner un joueur l’empêche de parler, ce qui modifie la qualité des discussions suivantes, même si ce joueur reste dans la partie.
Les voleurs péteurs doivent créer de l’incertitude, protéger leurs coéquipiers grâce à des accusations plausibles et empêcher les passants d’établir un schéma de vote fiable. Comme les voleurs choisissent secrètement la cible du traitement gazeux, leurs décisions peuvent également faire naître des soupçons envers les joueurs innocents.
| Équipe ou rôle | Condition de victoire |
|---|---|
| Passants innocents | Tous les voleurs péteurs sont attachés et bâillonnés |
| Voleurs péteurs | Au moins un voleur atteint le rez-de-chaussée vivant et conscient |
| Voleurs péteurs | Les voleurs sont aussi nombreux ou plus nombreux que les passants innocents conscients |
| Pyromane suicidaire | Reçoit le traitement gazeux |
Suivre les votes
Observez qui lance les nominations, qui les appuie et qui change de position après une défense. Les habitudes de vote peuvent révéler des alliances sans nécessiter de révéler un rôle.
Protéger les informations
Un innocent confirmé devrait éviter de révéler immédiatement toutes ses déductions. Les informations ont davantage de valeur lorsque les voleurs ne peuvent pas facilement en identifier la source.
Interroger le silence
Les joueurs attachés et bâillonnés ne peuvent pas répondre aux accusations. Comparez leur comportement précédent aux affirmations des joueurs conscients.
Surveiller les nombres
Comptez autant que possible les passants et les voleurs conscients. La condition de victoire numérique peut devenir plus importante qu’un seul joueur suspect.
Checklist de la manche :
- Vérifier quels joueurs sont conscients, attachés et bâillonnés
- Lire le script du narrateur sans oublier les actions des rôles
- Passer ou retirer la pince conformément à la règle active
- Autoriser la discussion, la nomination, la défense et le vote simultané
- Vérifier les conditions de victoire des deux équipes avant de commencer une nouvelle manche
Une discussion efficace entre les passants distingue les informations confirmées des suppositions. Par exemple, le résultat du lecteur de pensées peut constituer une information directe, tandis que la défense hésitante d’un joueur n’est qu’un indice comportemental. Maintenir cette distinction aide les joueurs à ne pas considérer toutes les accusations comme également fiables.
Ne jugez pas un joueur sur une seule accusation. Comparez ses nominations, ses défenses, ses choix de vote et ses réactions au fil de plusieurs manches avant de prendre une décision collective.
FAQ : règles de Who Farted
Q: Comment commencer une partie de Who Farted ?
Choisissez un narrateur, sélectionnez les cartes de rôle correspondant au nombre de joueurs, mélangez et distribuez secrètement les cartes, puis commencez la première phase dans le noir en suivant le script du narrateur.
Q: Comment fonctionne la phase de vote ?
Un joueur conscient nomme quelqu’un, un autre joueur conscient appuie la nomination et la personne accusée dispose d’environ 30 secondes pour se défendre. Tout le monde vote ensuite simultanément avec le pouce levé ou baissé.
Q: Que se passe-t-il lorsqu’un joueur est attaché et bâillonné ?
Le joueur ne peut plus parler pendant les discussions suivantes. Selon les rôles actifs et le nombre de joueurs, le jardinier ou le contorsionniste peut être capable de retirer les liens.
Q: Comment les passants innocents gagnent-ils ?
L’équipe des passants innocents gagne lorsque tous les voleurs péteurs sont attachés et bâillonnés. Les voleurs peuvent gagner plus tôt si au moins l’un d’entre eux s’échappe vivant et conscient, ou si leur nombre atteint ou dépasse celui des passants innocents conscients.
Gardez chaque rôle secret, respectez l’ordre du narrateur et vérifiez les conditions de victoire après chaque vote et chaque phase dans le noir. Cette structure maintient la déduction au centre du jeu et permet à la partie de progresser.