Comment jouer à Who Farted : guide des règles étape par étape - Guide

Comment jouer à Who Farted : guide des règles étape par étape

Découvrez comment jouer à Who Farted grâce aux instructions de mise en place, aux explications des rôles, aux règles de vote, aux conditions de victoire et aux stratégies pratiques.

2026-09-22
Équipe du wiki Who Farted
Guide rapide
  • Comment jouer à Who Farted repose sur des équipes secrètes, des rôles cachés et la déduction sociale.
  • Le narrateur gère les phases dans le noir, les actions des rôles et les annonces publiques.
  • Les passants gagnent en attachant et en bâillonnant tous les voleurs péteurs avant que ces derniers ne prennent le contrôle.
  • Les voleurs péteurs gagnent lorsqu’au moins un voleur s’échappe ou lorsque leur nombre atteint celui des passants conscients.
  • Chaque manche combine des capacités secrètes, une discussion ouverte, une nomination et un vote collectif.

Comment jouer à Who Farted : présentation du jeu

Who Farted est un jeu de déduction sociale pour 5 à 20 joueurs, dont la durée estimée est d’environ quatre minutes par joueur, recommandé à partir de 8 ans. Les joueurs sont enfermés dans un ascenseur avec des voleurs cachés, des passants innocents et des personnages dotés de rôles spécifiques. La question centrale est simple : qui a reçu le traitement gazeux ?

Le jeu alterne entre obscurité et discussion. Pendant la phase dans le noir, les rôles sélectionnés effectuent des actions secrètes tandis que les joueurs gardent les yeux fermés. Pendant la phase éclairée, tout le monde examine les indices disponibles, débat des comportements suspects et vote pour déterminer qui doit être attaché et bâillonné.

Points importants de la vidéo :

  • Attribuer secrètement les équipes et les rôles spéciaux
  • Organiser les phases dans le noir et à la lumière
  • Utiliser les capacités du lecteur de pensées, du plongeur et des autres personnages
  • Gérer les nominations, les votes, les joueurs inconscients et les conditions de victoire
Élément du jeuSignification
Nombre de joueurs5 à 20 joueurs
Durée d’une partieEnviron 4 minutes par joueur
Format principalDéduction sociale et rôles cachés
Phase publiqueDiscussion, accusations, nominations et vote
Phase secrèteActions des rôles dans l’obscurité
Objectif principalIdentifier et attacher les voleurs péteurs

Voleurs péteurs

Ils travaillent ensemble en secret. À chaque phase dans le noir, ils choisissent un joueur pour lui faire subir le traitement gazeux. Leur objectif est de conserver suffisamment de voleurs conscients en jeu ou d’aider au moins un voleur à s’échapper.

Passants innocents

Ils utilisent la discussion, le vote et les informations fournies par les rôles pour identifier tous les voleurs. Ils gagnent lorsque tous les voleurs péteurs sont attachés et bâillonnés.

Rôle indépendant

À partir de neuf joueurs, le pyromane suicidaire possède un objectif distinct : recevoir le traitement gazeux et gagner immédiatement.

Conseil pour la mise en place

Choisissez le joueur le plus expérimenté comme narrateur. Si tout le monde découvre le jeu, confiez ce rôle à une personne habituée aux jeux de déduction sociale et capable de lire clairement les actions du script.

Mise en place et répartition des rôles

Commencez par choisir le narrateur. Celui-ci reçoit la carte de mise en place et le script du jeu, sélectionne les cartes de rôle nécessaires selon le nombre de joueurs, les mélange face cachée, puis distribue secrètement une carte à chaque joueur, sauf à lui-même.

Chaque joueur garde son rôle secret. Le rôle détermine son équipe, sa capacité disponible et ses éventuelles conditions de victoire. Le narrateur ne reçoit pas de rôle secret : il coordonne toute la partie.

Les règles de base décrivent un exemple standard comprenant un voleur péteur, un lecteur de pensées, un passant innocent et un grand-parent. Des rôles supplémentaires deviennent disponibles lorsque le nombre de joueurs augmente.

Nombre de joueursRôles ou actions introduits
Tous les nombres de joueurs indiquésVoleurs péteurs, lecteur de pensées, passants innocents
5 ou plusPlongeur et pince protectrice
7 ou plusGrand-parent et petits-enfants
9 ou plusPyromane suicidaire et jardinier
13 ou plusContorsionniste
1

Choisir le narrateur

Sélectionnez le joueur le plus à l’aise avec les règles. Le narrateur doit garder la carte de mise en place et son script à portée de main pendant toute la partie.

2

Sélectionner les cartes de rôle

Suivez les instructions de mise en place pour déterminer quels rôles intégrer à la partie. Ne révélez pas les cartes sélectionnées pendant la préparation du paquet.

3

Distribuer les rôles secrets

Mélangez les cartes de rôle face cachée et distribuez-en une à chaque joueur, sauf au narrateur. Les joueurs consultent leur carte en secret et la gardent cachée.

4

Expliquer l’objectif

Rappelez à tous que les voleurs, les passants et le rôle indépendant peuvent avoir des conditions de victoire différentes. Commencez ensuite la première séquence dans le noir.

Règle importante concernant les rôles

Ne révélez jamais une carte de rôle simplement pour prouver une accusation. Le jeu repose sur les informations cachées : les joueurs doivent donc communiquer par leurs déclarations, leur comportement et leurs déductions.

Phases dans le noir et à la lumière

Chaque manche suit le même rythme général. Le narrateur demande à tout le monde de fermer les yeux, lit le script approprié et active les rôles dans le bon ordre. Une fois les actions secrètes terminées, les joueurs ouvrent les yeux et commencent la discussion publique.

Lors de la première séquence dans le noir, le narrateur présente les rôles qui doivent se reconnaître ou recevoir des informations de départ. Les voleurs péteurs identifient leurs coéquipiers. Le lecteur de pensées vérifie si un autre joueur est un voleur péteur. Lorsque le nombre de joueurs le permet, le plongeur reçoit la pince, tandis que le grand-parent et les petits-enfants apprennent qu’ils appartiennent tous à l’équipe des passants innocents.

PhaseActivité des joueursResponsabilité du narrateur
Début de l’obscuritéTout le monde ferme les yeuxLire le script et appeler les rôles dans l’ordre
Capacités secrètesLes rôles actifs effectuent leurs actionsConfirmer les informations sans révéler les identités
Retour de la lumièreLes joueurs ouvrent les yeuxAnnoncer les conséquences pertinentes
DiscussionLes joueurs s’interrogent et s’accusentSurveiller le temps de discussion
NominationUn joueur propose quelqu’un à attacherVérifier qu’un autre joueur conscient appuie la nomination
DéfenseLe joueur nommé se défend pendant environ 30 secondesGarantir la neutralité de la procédure
VoteLes joueurs votent simultanémentDéterminer le résultat de la majorité
Manche suivanteLe jeu repasse dans l’obscuritéVérifier les rôles actuels et les conditions de victoire

Après environ deux minutes de discussion, un joueur conscient nomme quelqu’un en le pointant du doigt et en formulant son accusation. Un autre joueur conscient doit appuyer la nomination. Le joueur nommé dispose d’environ 30 secondes pour se défendre.

Tous les joueurs, y compris la personne accusée, votent ensuite simultanément. Un pouce levé signifie que l’on accepte de l’attacher et de le bâillonner. Un pouce baissé signifie que l’on refuse. Une majorité de pouces levés attache et bâillonne le joueur. En cas d’égalité ou de majorité de pouces baissés, le joueur reste libre.

Précision du narrateur

Le narrateur doit suivre quels joueurs sont conscients, attachés, bâillonnés, protégés par la pince ou exclus d’une action de rôle. Un rythme clair évite de donner accidentellement des indices et garantit l’équité de la déduction.

Rôles, protection et élimination

Les rôles spéciaux créent les informations et l’incertitude qui font avancer chaque manche. Certaines capacités ne fonctionnent que pendant la première phase dans le noir, tandis que d’autres peuvent revenir lors des manches suivantes. Les joueurs doivent se rappeler qu’un rôle peut fournir des informations utiles sans protéger son détenteur contre toutes les menaces.

RôleCapacité ou informationLimitation importante
Voleur péteurTravaille secrètement avec les autres voleurs et choisit un joueur pour le traitementDoit rester caché et dépend du nombre de membres de son équipe
Lecteur de penséesDésigne un joueur et apprend si celui-ci est un voleur péteurNe peut agir que s’il est conscient
PlongeurDétient la pince, qui protège son porteur des gaz toxiquesRecevoir la pince rend le plongeur inconscient
Grand-parent et petits-enfantsSe reconnaissent comme membres de l’équipe des passants innocentsNe peuvent pas se nommer ou voter pour s’attacher les uns les autres
JardinierPeut libérer un joueur attaché et bâillonnéN’apparaît qu’avec le nombre de joueurs requis et un joueur attaché éligible
ContorsionnistePeut retirer ses propres liens s’il est attaché et bâillonnéNécessite la configuration correspondant au nombre élevé de joueurs
Pyromane suicidaireGagne immédiatement s’il reçoit le traitement gazeuxAgit indépendamment des deux équipes principales

La pince est passée pendant la phase dans le noir. Son détenteur est protégé contre les gaz toxiques, mais le plongeur constitue une exception : si le plongeur reçoit la pince, il devient inconscient et la pince n’est plus disponible. Un joueur protégé par la pince n’est pas informé que les voleurs ont tenté de le prendre pour cible.

Les voleurs péteurs choisissent ensuite un joueur pour lui faire subir le traitement gazeux. Ce joueur devient normalement inconscient. Le narrateur annonce le résultat lorsque la lumière revient, mais le rôle exact du joueur reste secret.

Si la cible est le pyromane suicidaire, ce joueur gagne immédiatement. Si la cible est protégée par la pince ou s’il s’agit du plongeur dans le cadre de la règle de protection indiquée, le traitement ne provoque pas l’inconscience habituelle.

Gestion des informations

Utilisez les revendications de rôle avec prudence. Un lecteur de pensées honnête peut identifier un voleur, mais révéler cette information trop tôt risque de faire de lui la cible prioritaire de la prochaine phase dans le noir.

Conditions de victoire et stratégie à table

L’équipe des passants innocents doit se concentrer sur l’identification des voleurs avant que ceux-ci ne prennent l’avantage numérique. Attacher et bâillonner un joueur l’empêche de parler, ce qui modifie la qualité des discussions suivantes, même si ce joueur reste dans la partie.

Les voleurs péteurs doivent créer de l’incertitude, protéger leurs coéquipiers grâce à des accusations plausibles et empêcher les passants d’établir un schéma de vote fiable. Comme les voleurs choisissent secrètement la cible du traitement gazeux, leurs décisions peuvent également faire naître des soupçons envers les joueurs innocents.

Équipe ou rôleCondition de victoire
Passants innocentsTous les voleurs péteurs sont attachés et bâillonnés
Voleurs péteursAu moins un voleur atteint le rez-de-chaussée vivant et conscient
Voleurs péteursLes voleurs sont aussi nombreux ou plus nombreux que les passants innocents conscients
Pyromane suicidaireReçoit le traitement gazeux

Suivre les votes

Observez qui lance les nominations, qui les appuie et qui change de position après une défense. Les habitudes de vote peuvent révéler des alliances sans nécessiter de révéler un rôle.

Protéger les informations

Un innocent confirmé devrait éviter de révéler immédiatement toutes ses déductions. Les informations ont davantage de valeur lorsque les voleurs ne peuvent pas facilement en identifier la source.

Interroger le silence

Les joueurs attachés et bâillonnés ne peuvent pas répondre aux accusations. Comparez leur comportement précédent aux affirmations des joueurs conscients.

Surveiller les nombres

Comptez autant que possible les passants et les voleurs conscients. La condition de victoire numérique peut devenir plus importante qu’un seul joueur suspect.

Checklist de la manche :

  • Vérifier quels joueurs sont conscients, attachés et bâillonnés
  • Lire le script du narrateur sans oublier les actions des rôles
  • Passer ou retirer la pince conformément à la règle active
  • Autoriser la discussion, la nomination, la défense et le vote simultané
  • Vérifier les conditions de victoire des deux équipes avant de commencer une nouvelle manche

Une discussion efficace entre les passants distingue les informations confirmées des suppositions. Par exemple, le résultat du lecteur de pensées peut constituer une information directe, tandis que la défense hésitante d’un joueur n’est qu’un indice comportemental. Maintenir cette distinction aide les joueurs à ne pas considérer toutes les accusations comme également fiables.

Conseil stratégique

Ne jugez pas un joueur sur une seule accusation. Comparez ses nominations, ses défenses, ses choix de vote et ses réactions au fil de plusieurs manches avant de prendre une décision collective.

FAQ : règles de Who Farted

Q: Comment commencer une partie de Who Farted ?

Choisissez un narrateur, sélectionnez les cartes de rôle correspondant au nombre de joueurs, mélangez et distribuez secrètement les cartes, puis commencez la première phase dans le noir en suivant le script du narrateur.

Q: Comment fonctionne la phase de vote ?

Un joueur conscient nomme quelqu’un, un autre joueur conscient appuie la nomination et la personne accusée dispose d’environ 30 secondes pour se défendre. Tout le monde vote ensuite simultanément avec le pouce levé ou baissé.

Q: Que se passe-t-il lorsqu’un joueur est attaché et bâillonné ?

Le joueur ne peut plus parler pendant les discussions suivantes. Selon les rôles actifs et le nombre de joueurs, le jardinier ou le contorsionniste peut être capable de retirer les liens.

Q: Comment les passants innocents gagnent-ils ?

L’équipe des passants innocents gagne lorsque tous les voleurs péteurs sont attachés et bâillonnés. Les voleurs peuvent gagner plus tôt si au moins l’un d’entre eux s’échappe vivant et conscient, ou si leur nombre atteint ou dépasse celui des passants innocents conscients.

Rappel final

Gardez chaque rôle secret, respectez l’ordre du narrateur et vérifiez les conditions de victoire après chaque vote et chaque phase dans le noir. Cette structure maintient la déduction au centre du jeu et permet à la partie de progresser.

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