- Les règles de Who Farted reposent sur des équipes cachées, des rôles secrets, la discussion et le vote.
- Les voleurs péteurs gagnent en s’échappant ou en devenant au moins aussi nombreux que les passants innocents conscients.
- Les passants innocents gagnent en attachant et en bâillonnant tous les voleurs péteurs.
- Chaque manche alterne entre une phase dans le noir et une phase de discussion ouverte.
- Le narrateur gère les pouvoirs des rôles, les actions secrètes, les votes et les changements de statut.
Règles de Who Farted et présentation du jeu
Who Farted est un jeu de déduction sociale pour 5 à 20 joueurs, recommandé à partir de 8 ans. Une partie classique dure environ quatre minutes par joueur, bien que la durée totale dépende de la rapidité avec laquelle le groupe discute, vote et atteint une condition de victoire.
Les joueurs sont piégés dans un ascenseur avec des voleurs qui ont mangé des haricots toxiques. Ces haricots poussent les voleurs à émettre des pets dangereux lorsque les lumières s’éteignent. Chaque joueur reçoit un rôle secret, mais seuls certains savent à quelle équipe ils appartiennent. Le principal défi consiste à identifier les voleurs avant qu’ils ne mettent le groupe hors d’état de nuire.
Points forts de la vidéo :
- La mise en place de base et les responsabilités du narrateur
- La structure des manches, lumières éteintes puis allumées
- Les rôles secrets et leurs capacités spéciales
- Le vote, l’attache, le bâillonnement et l’inconscience
- Les conditions de victoire des équipes
Pour la première partie, choisissez comme narrateur un joueur expérimenté en jeux de déduction sociale. Un narrateur sûr de lui permet d’organiser les actions secrètes et d’éviter les retards liés aux règles.
| Élément du jeu | Résumé de la règle |
|---|---|
| Nombre de joueurs | 5 à 20 joueurs |
| Âge recommandé | 8 ans et plus |
| Rythme habituel | Environ 4 minutes par joueur |
| Équipes principales | Voleurs péteurs et passants innocents |
| Rôle neutre | Pyromane suicidaire, disponible à partir de 9 joueurs |
| Modérateur requis | Un narrateur qui ne reçoit pas de rôle secret |
Le narrateur lit la carte de mise en place et le script, sélectionne les cartes de rôle appropriées, les mélange et distribue un rôle secret à chaque joueur, à l’exception du narrateur. Les joueurs gardent leurs cartes face cachée pendant toute la partie.
Équipes, rôles et objectifs secrets
Chaque rôle correspond à un objectif différent ou apporte un avantage en matière d’information. Les deux équipes principales sont les voleurs péteurs et les passants innocents. Certains rôles appartiennent au camp des passants, tandis que le pyromane suicidaire possède une condition de victoire indépendante.
Les voleurs péteurs se reconnaissent secrètement pendant la première phase dans le noir. Leur objectif est de survivre assez longtemps pour qu’au moins un voleur atteigne le rez-de-chaussée, ou de devenir au moins aussi nombreux que les passants innocents conscients.
Les passants innocents doivent identifier et attacher chaque voleur péteur. Ils ne bénéficient d’aucune révélation générale des équipes : la discussion, les déductions, les informations des rôles et le vote sont donc essentiels.
Voleurs péteurs
Travaillez ensemble en secret. Choisissez une cible pendant la séquence dans le noir et essayez de rester détachés jusqu’à ce que l’ascenseur atteigne le rez-de-chaussée.
Passants innocents
Observez le comportement des joueurs, utilisez les informations disponibles sur les rôles et votez pour attacher et bâillonner chaque voleur péteur.
Pyromane suicidaire
Un rôle individuel disponible à partir de neuf joueurs. Ce joueur gagne immédiatement s’il reçoit le traitement des pets.
| Rôle | Disponibilité | Capacité ou information principale |
|---|---|---|
| Voleur péteur | Tous les nombres de joueurs | Reconnaît les autres voleurs et choisit un joueur pour lui faire subir le traitement des pets |
| Télépathe | Tous les nombres de joueurs | Vérifie si un autre joueur est un voleur péteur |
| Plongeur | 5 joueurs ou plus | Détient la cheville et peut être protégé des pets toxiques, mais devient inconscient si la cheville lui est donnée |
| Grand-parent | 7 joueurs ou plus | Connaît les petits-enfants et ne peut pas les désigner ni voter pour les attacher |
| Petit-enfant | 7 joueurs ou plus | Connaît le grand-parent et ne peut pas le désigner ni voter pour l’attacher |
| Pyromane suicidaire | 9 joueurs ou plus | Gagne immédiatement après avoir reçu le traitement des pets |
| Jardinier | 9 joueurs ou plus | Peut libérer un joueur attaché pendant une séquence dans le noir |
| Contorsionniste | 13 joueurs ou plus | Peut retirer ses propres liens lorsqu’il est attaché et bâillonné |
Le télépathe ouvre les yeux pendant la séquence dans le noir et désigne un autre joueur. Le narrateur indique si ce joueur est un voleur péteur. Cette capacité ne fonctionne que tant que le télépathe reste conscient.
Le plongeur commence la première manche avec la cheville. Lors des manches suivantes, le joueur qui détient la cheville la donne à un autre joueur. La cheville protège son détenteur des pets toxiques, sauf lorsqu’elle est donnée au plongeur. Si le plongeur la reçoit, il devient inconscient et la cheville n’est plus disponible.
N’incluez que les rôles prévus pour le nombre actuel de joueurs. Le narrateur doit vérifier la carte de mise en place avant de distribuer les rôles afin que chaque capacité et l’équilibre des équipes correspondent à la taille du groupe.
Déroulement d’une manche, étape par étape
Les règles de Who Farted divisent la partie en phases répétées. Le narrateur contrôle les actions cachées, tandis que les joueurs contrôlent la discussion ouverte et le vote. Respectez cet ordre pour éviter de révéler accidentellement des informations.
Choisir le narrateur
Choisissez le joueur de Who Farted le plus expérimenté. Si tout le monde découvre le jeu, choisissez une personne familière des jeux de déduction sociale. Le narrateur prend la carte de mise en place et le script, mais ne reçoit pas de rôle secret.
Sélectionner et distribuer les rôles
Utilisez le nombre de joueurs pour choisir les rôles corrects. Mélangez les cartes face cachée et distribuez secrètement une carte à chaque joueur, sauf au narrateur. Les joueurs doivent garder leur rôle secret.
Lancer la phase dans le noir
Tout le monde ferme les yeux pendant que le narrateur appelle les rôles en suivant le script. Les voleurs se reconnaissent, le télépathe vérifie un joueur et les rôles spéciaux effectuent leurs actions lorsqu’ils sont disponibles.
Ouvrir la discussion
Tout le monde ouvre les yeux et discute de ce qui a pu se passer. Les joueurs utilisent leurs déductions, leurs accusations, les comportements observés et les informations des rôles pour décider qui désigner.
Désigner et voter
Un joueur en désigne un autre, un deuxième joueur conscient appuie la désignation et le joueur accusé dispose d’environ 30 secondes pour se défendre. Tout le monde vote ensuite simultanément.
Pendant la première manche, le narrateur présente les rôles qui doivent se reconnaître. Les voleurs ouvrent les yeux ensemble, tandis que le télépathe vérifie un joueur. Avec un nombre de joueurs plus élevé, le plongeur, le grand-parent, les petits-enfants et le pyromane suicidaire reçoivent leurs informations initiales.
La séquence ultérieure dans le noir gère les pouvoirs récurrents. Le narrateur active le télépathe, transfère la cheville, résout les actions du jardinier et du contorsionniste lorsqu’elles sont applicables, puis demande aux voleurs de choisir une cible.
| Phase | Action du joueur | Responsabilité du narrateur |
|---|---|---|
| Lumières éteintes | Garder les yeux fermés et suivre les instructions liées au rôle | Appeler les rôles dans l’ordre du script |
| Pouvoirs secrets | Utiliser silencieusement les informations ou les capacités | Confirmer les cibles et les résultats |
| Lumières allumées | Discuter des soupçons et des actions possibles | Annoncer le joueur qui a reçu le traitement des pets |
| Désignation | Identifier un joueur suspect | Confirmer qu’un deuxième joueur conscient appuie la désignation |
| Défense | Le joueur désigné explique pourquoi il est innocent | Chronométrer la discussion |
| Vote | Voter simultanément avec le pouce levé ou baissé | Appliquer le résultat de la majorité |
Un vote avec le pouce levé attache et bâillonne le joueur désigné. Un vote avec le pouce baissé rejette l’action. En cas d’égalité ou si les votes avec le pouce baissé sont majoritaires, le joueur reste détaché.
Attaches, bâillons, pets et cheville
Un vote réussi attache et bâillonne le joueur désigné. Ce joueur reste dans la partie, mais ne peut plus parler. Les joueurs attachés peuvent toujours être affectés par certaines capacités de rôle, notamment celles du jardinier ou du contorsionniste.
À la fin d’une phase de discussion, le narrateur vérifie si tous les voleurs péteurs ont été attachés et bâillonnés. C’est le cas, les passants innocents gagnent immédiatement. Si les voleurs peuvent encore atteindre leur condition de victoire, une nouvelle séquence dans le noir commence.
Pendant la séquence dans le noir, les voleurs péteurs choisissent silencieusement un joueur qui recevra le traitement des pets. Le narrateur annonce la cible après que les voleurs ont fermé les yeux. Un joueur qui reçoit ce traitement devient normalement inconscient, mais la cheville peut empêcher ce résultat.
| Statut | Peut parler ? | Peut voter ? | Effet principal |
|---|---|---|---|
| Conscient et détaché | Oui | Oui | Participe normalement |
| Attaché et bâillonné | Non | Oui, sauf si une autre règle l’en empêche | Ne peut pas parler tant qu’il n’est pas libéré |
| Inconscient | Non | Non | Ne peut pas participer aux actions suivantes |
| Détenteur de la cheville | Dépend de son autre statut | Dépend de son autre statut | Protégé contre les pets toxiques |
| Plongeur avec la cheville | Non après résolution | Non après résolution | Devient inconscient ; la cheville n’est plus disponible |
Si la cible sélectionnée possède la cheville, les pets toxiques ne la rendent pas inconsciente. Le plongeur est également protégé du traitement des pets, sauf s’il reçoit la cheville. Le narrateur doit résoudre ces exceptions en secret, puis annoncer uniquement le résultat public approprié.
Le jardinier, disponible à partir de neuf joueurs, peut libérer un joueur attaché pendant la phase dans le noir. Cette action est facultative. Le contorsionniste, disponible à partir de 13 joueurs, peut retirer ses propres liens en indiquant qu’il souhaite être libéré.
Gardez une trace visible des joueurs qui sont attachés, bâillonnés, inconscients ou qui détiennent la cheville. Un suivi précis des statuts évite les votes accidentels et préserve l’équité du système d’informations cachées.
Conditions de victoire et stratégie
La partie se termine lorsqu’une des conditions de victoire principales est remplie, sauf si le pyromane suicidaire gagne avant.
Les passants innocents doivent se concentrer sur les schémas de vote suspects, les explications incohérentes et les joueurs qui semblent se coordonner. Le télépathe fournit des informations directes, mais révéler ou protéger ce rôle peut influencer la manière dont les voleurs choisissent leurs cibles.
Les voleurs doivent éviter d’attirer l’attention sur un seul joueur. Une stratégie de vote coordonnée mais discrète peut être plus efficace que des accusations répétées. Ils doivent également tenir compte de la cheville, car une mauvaise cible peut faire perdre une manche sans rendre un joueur inconscient.
| Camp vainqueur | Condition requise |
|---|---|
| Passants innocents | Tous les voleurs péteurs sont attachés et bâillonnés |
| Voleurs péteurs | Au moins un voleur atteint le rez-de-chaussée vivant et conscient |
| Voleurs péteurs | Les voleurs sont aussi nombreux ou plus nombreux que les passants innocents conscients |
| Pyromane suicidaire | Reçoit le traitement des pets |
Utilisez les habitudes suivantes pour améliorer vos premières parties :
- Écoutez avant d’accuser : Les premières affirmations peuvent être utiles, mais une certitude prématurée offre aux voleurs une distraction facile.
- Comparez les votes : La désignation et les choix de vote d’un joueur peuvent révéler des alliances.
- Protégez les rôles d’information : Le télépathe peut réduire le nombre de suspects, mais une révélation publique peut en faire une cible.
- Respectez la cheville : Un traitement des pets échoué ne prouve pas forcément que la cible est innocente.
- Observez le silence : Les joueurs attachés ne peuvent pas parler ; leurs déclarations précédentes deviennent donc particulièrement importantes.
- Surveillez les nombres : Les voleurs peuvent gagner grâce à la parité entre joueurs conscients, même si certains voleurs restent détachés.
Avant de commencer la partie :
- Choisir un narrateur capable de gérer le script
- Vérifier le nombre de joueurs et sélectionner les rôles disponibles
- Mélanger et distribuer les cartes de rôle secrètes
- Expliquer les phases dans le noir, de discussion et de vote
- Préparer un moyen clair de suivre les joueurs attachés et inconscients
| Situation | Réponse recommandée |
|---|---|
| Un joueur est désigné | Exiger un deuxième joueur conscient avant le vote |
| Le vote est à égalité | Laisser le joueur désigné détaché |
| Un joueur est attaché | L’empêcher de parler tant qu’il n’est pas libéré |
| La cheville bloque le traitement des pets | Annoncer uniquement le résultat public valide |
| Un voleur devient aussi nombreux que les passants conscients | Vérifier immédiatement la condition de victoire des voleurs |
| Tous les voleurs sont attachés et bâillonnés | Mettre fin à la partie et déclarer la victoire des passants innocents |
Posez des questions précises plutôt que de lancer de vagues accusations. Qui a profité du dernier vote, qui a évité une désignation et qui avait une chance plausible d’utiliser une capacité secrète ?
FAQ sur les règles de Who Farted
Q: Combien de personnes peuvent jouer à Who Farted ?
Who Farted est conçu pour 5 à 20 joueurs. Des rôles supplémentaires deviennent disponibles lorsque le nombre de joueurs augmente, notamment le plongeur à 5 joueurs, le grand-parent et les petits-enfants à 7 joueurs, puis les rôles soumis à des seuils plus élevés.
Q: Que fait le narrateur dans Who Farted ?
Le narrateur gère la carte de mise en place et le script, appelle les actions dans le noir, résout les capacités secrètes, transfère la cheville, annonce les résultats publics et suit les résultats des votes. Le narrateur ne reçoit pas de rôle secret.
Q: Comment les passants innocents gagnent-ils ?
L’équipe des passants innocents gagne lorsque tous les voleurs péteurs ont été attachés et bâillonnés avec succès à la fin d’une phase avec les lumières allumées.
Q: Comment les voleurs péteurs gagnent-ils ?
Les voleurs gagnent si au moins un voleur atteint le rez-de-chaussée vivant et conscient, ou si les voleurs sont aussi nombreux ou plus nombreux que les passants innocents conscients.
La disponibilité des rôles et les instructions destinées au narrateur doivent suivre la carte de mise en place et le script fournis. Confirmez les seuils liés au nombre de joueurs avant chaque partie.