- Les règles du jeu de société who farted reposent sur des équipes cachées, des rôles secrets, la discussion et le vote.
- Les voleurs péteurs tentent d’atteindre le rez-de-chaussée avec au moins un voleur encore conscient.
- Les passagers innocents doivent identifier, ligoter et bâillonner chaque voleur avant d’être submergés.
- Chaque tour utilise l’obscurité, les pouvoirs des rôles, la conversation et un vote collectif.
- Le meilleur premier réflexe consiste à observer les comportements plutôt qu’à accuser uniquement les joueurs qui parlent le plus fort.
Règles du jeu de société who farted et mise en place
Who Farted est un jeu de déduction sociale pour cinq à vingt joueurs. Tout le monde est piégé dans un ascenseur avec une identité secrète. Certains joueurs sont des passagers innocents, tandis que d’autres sont des voleurs péteurs qui ont dérobé des diamants et mangé des haricots cuits toxiques avant de tenter de s’échapper.
Le jeu fonctionne mieux lorsqu’une personne joue le rôle du narrateur. Le narrateur maintient le rythme des tours, gère les actions cachées, annonce l’extinction des lumières et aide les joueurs à résoudre les effets des rôles. Les personnes qui ne souhaitent pas participer directement peuvent également prendre plaisir à observer la progression de la tromperie.
Points forts de la vidéo :
- La structure des équipes cachées et le scénario de l’évasion de l’ascenseur
- L’objectif principal des voleurs et des passagers innocents
- L’utilisation de l’obscurité, des pouvoirs secrets, de la discussion et du vote
- Des exemples de rôles spéciaux qui modifient le processus de déduction
Avant de commencer, séparez le matériel des rôles et choisissez un narrateur. La répartition exacte des rôles doit suivre le livret de règles inclus ou les cartes de rôle disponibles avec votre exemplaire. Évitez de révéler les rôles pendant la mise en place, car le mystère dépend des informations incomplètes dont disposent les joueurs.
| Élément du jeu | Résumé de la règle |
|---|---|
| Nombre de joueurs recommandé | 5 à 20 joueurs |
| Âge conseillé | 8 ans et plus |
| Durée habituelle d’une partie | Environ 4 minutes par joueur |
| Cadre principal | Un ascenseur piégé qui descend vers le rez-de-chaussée |
| Équipes | Passagers innocents et voleurs péteurs |
| Option de modération | Un narrateur peut gérer le rythme et les actions cachées |
Voleurs péteurs
- Cachent leur identité
- Déclenchent des pets dans l’obscurité
- S’échappent avec au moins un voleur conscient
Passagers innocents
- Observent les comportements suspects
- Se protègent les uns les autres
- Ligotent et bâillonnent chaque voleur
Narrateur
- Dirige les phases cachées
- Annonce les transitions entre les tours
- Organise la discussion et le vote
Donnez à chaque joueur une vue claire de son propre rôle, mais gardez les cartes de rôle, les pouvoirs et les informations d’équipe secrets jusqu’à la fin de la partie.
Déroulement d’un tour
Chaque tour suit le même rythme général : les lumières s’éteignent, les rôles secrets agissent, les lumières se rallument, les joueurs discutent de ce qui s’est passé, puis le groupe vote pour décider qui doit être ligoté et bâillonné.
La phase d’obscurité constitue le principal manque d’information. Les joueurs ferment les yeux tandis que le narrateur gère les pouvoirs des rôles et les actions cachées. Certains rôles peuvent inspecter un autre joueur, protéger quelqu’un d’un pet ou modifier l’issue d’une tentative de ligotage et de bâillonnement. Comme tous les joueurs ne possèdent pas une capacité spéciale, l’observation ordinaire et la discussion persuasive restent essentielles.
Après la phase cachée, les lumières se rallument. Les joueurs disposent d’environ deux minutes pour discuter des comportements suspects, comparer les déclarations et décider à qui ils font confiance. Le but n’est pas simplement de parler le plus. Les bons joueurs relient les déclarations aux actions, au moment où elles se produisent et aux conséquences de chaque vote.
| Phase du tour | Ce qui se passe | Compétence principale |
|---|---|---|
| Obscurité | Les joueurs ferment les yeux pendant la gestion des capacités secrètes | Mémoire et maîtrise de soi |
| Actions cachées | Les rôles concernés utilisent leurs pouvoirs ou affectent d’autres joueurs | Gestion du timing et des informations |
| Retour des lumières | Tout le monde examine les résultats visibles | Observation |
| Discussion | Les joueurs accusent, se défendent et évaluent les déclarations | Déduction et persuasion |
| Vote | Le groupe choisit un joueur à ligoter et à bâillonner | Jugement collectif |
Éteindre les lumières
Le narrateur demande aux joueurs de fermer les yeux et commence la phase cachée. Les joueurs doivent rester silencieux, sauf si le narrateur demande à un rôle d’agir.
Résoudre les pouvoirs secrets
Le narrateur guide les rôles capables de lire des informations, de protéger des joueurs, de libérer des personnages ligotés ou de provoquer un autre résultat inhabituel. Résolvez chaque capacité conformément au texte de sa carte ou du livret de règles.
Rallumer les lumières
Les joueurs ouvrent les yeux lorsque le narrateur le leur indique. Le narrateur explique uniquement les résultats publics prévus par les règles, sans révéler les identités cachées.
Discuter pendant environ deux minutes
Comparez les comportements, les déclarations, les protections et les moments suspects. Les joueurs doivent expliquer en quoi un vote aide leur équipe plutôt que de se limiter à des accusations aléatoires.
Voter et ligoter
Le groupe vote pour ligoter et bâillonner un joueur. Appliquez tout pouvoir de rôle pertinent, puis commencez le tour suivant, sauf si une équipe a déjà gagné.
Ne laissez pas la discussion se poursuivre indéfiniment. Une courte période de débat, toujours de la même durée, crée de la pression tout en donnant à chaque joueur une chance équitable d’expliquer ses actions.
Équipes, rôles et pouvoirs spéciaux
Les deux équipes principales ont des priorités différentes. Les passagers innocents veulent identifier chaque voleur péteur et survivre au trajet jusqu’au rez-de-chaussée. Les voleurs péteurs veulent rester cachés assez longtemps pour qu’au moins un voleur s’échappe vivant et conscient.
Le système de rôles ajoute de l’incertitude, car certains personnages ne soutiennent pas simplement l’une des deux équipes évidentes. L’aperçu d’origine décrit dix rôles uniques, dont plusieurs exemples avec des objectifs ou des pouvoirs inhabituels. Comme le comportement des rôles peut changer d’une partie à l’autre, les joueurs doivent lire attentivement leur propre carte et éviter de supposer que toute action suspecte vient d’un voleur.
| Exemple de rôle | Capacité ou objectif connu | Impact sur la déduction |
|---|---|---|
| Lecteur de pensées | Découvre si le joueur choisi est ou non un voleur péteur pendant la phase cachée | Peut fournir des informations précieuses, mais risque d’être mis en doute |
| Plongeur | Peut retenir son souffle, résister aux pets des voleurs et protéger un autre joueur avec une pince-nez | Produit une affirmation défensive que les autres devront peut-être vérifier |
| Contorsionniste | Peut se libérer après avoir été ligoté et bâillonné | Une évasion réussie peut révéler des informations utiles ou trompeuses |
| Jardinier | Peut libérer un autre joueur après qu’il a été ligoté et bâillonné | Rend un vote moins définitif qu’il n’y paraît |
| Pyromane suicidaire | Veut paraître suspect sans être ligoté ni bâillonné ; cherche à provoquer l’explosion de l’ascenseur | Peut poursuivre un objectif qui entre en conflit avec celui des deux équipes principales |
Rôles d’information
Le lecteur de pensées peut déterminer si un joueur choisi appartient aux voleurs péteurs. L’information est puissante, mais la crédibilité reste essentielle.
Rôles de protection
Le plongeur peut résister aux effets des pets et protéger un autre joueur. Utilisez les affirmations de protection avec prudence, car elles peuvent influencer les votes suivants.
Rôles de perturbation
Le contorsionniste, le jardinier et le pyromane peuvent rendre la logique habituelle du vote peu fiable. Observez ce qui change après qu’un joueur a été ligoté.
Une règle de déduction utile consiste à séparer ce qu’un joueur sait de ce qu’il prétend savoir. Un lecteur de pensées peut disposer d’informations exactes, mais avoir du mal à convaincre la table. Un voleur peut imiter un rôle spécial, tandis qu’un joueur innocent peut lancer une accusation infondée parce qu’il a mal compris un événement public.
Considérez chaque revendication de rôle comme un indice, et non comme une preuve. Comparez-la au timing du joueur, à son historique de votes, à sa réaction pendant l’obscurité et à sa volonté de répondre à des questions précises.
Conditions de victoire et stratégie
Les voleurs péteurs gagnent si au moins l’un d’entre eux atteint le rez-de-chaussée vivant et conscient. Les passagers innocents gagnent en ligotant et en bâillonnant tous les voleurs tout en traversant le trajet dangereux de l’ascenseur sans encombre.
La meilleure stratégie varie selon le nombre de joueurs. Dans un petit groupe, un seul vote incorrect peut influencer toute la partie. Dans un grand groupe, les joueurs disposent de davantage de témoignages à comparer, mais les détails importants risquent plus facilement de se perdre dans une discussion bruyante.
| Équipe | Objectif principal | Meilleure source d’information | Risque courant |
|---|---|---|---|
| Passagers innocents | Ligoter et bâillonner chaque voleur péteur | Comportement cohérent au fil des tours | Voter trop vite sur la base d’une seule déclaration spectaculaire |
| Voleurs péteurs | Faire atteindre le rez-de-chaussée à au moins un voleur conscient | Confusion, fausses revendications de rôle, votes divisés | En faire trop et attirer l’attention |
| Rôle à objectif indépendant | Accomplir sa propre condition | Timing et résultats de fin de tour | Aider accidentellement une équipe principale |
Utilisez une hiérarchie simple des indices pendant le débat :
- Premièrement, suivez les résultats. Notez qui a été affecté, protégé, libéré ou ligoté.
- Deuxièmement, comparez les déclarations. Demandez-vous si le récit d’un joueur correspond au résultat public.
- Troisièmement, examinez les motivations. Déterminez quelle équipe bénéficie de l’accusation ou du silence d’un joueur.
- Quatrièmement, observez les tendances de vote. Un vote est plus utile lorsqu’il est considéré avec les comportements précédents.
- Enfin, évitez de conclure trop tôt. Un joueur innocent et sûr de lui peut diviser la table et protéger les vrais voleurs.
Pour les voleurs, une coordination discrète est généralement plus sûre qu’une défense trop évidente. Évitez de protéger trop agressivement le même joueur à chaque tour. Pour les passagers innocents, ne considérez pas le silence comme une preuve de culpabilité ; certains joueurs n’ont simplement aucun pouvoir spécial et comptent sur la déduction.
Liste de vérification du tour :
- Notez qui semblait affecté ou protégé
- Comparez chaque revendication de rôle avec le résultat public
- Demandez quelle équipe bénéficie de chaque accusation
- Examinez le dernier vote avant de choisir à nouveau
- Vérifiez si un rôle spécial a modifié le résultat
Avant de voter, demandez à chaque candidat principal d’indiquer son équipe, sa revendication de rôle et son explication concernant l’événement le plus suspect.
Conseils pour débutants, variantes et FAQ
Une première partie réussie doit se concentrer sur l’apprentissage du rythme des tours plutôt que sur la maximisation de la tromperie. Avant la première phase d’obscurité, le narrateur doit expliquer la différence entre les informations publiques et les informations privées. Les joueurs doivent également savoir qu’être ligoté et bâillonné ne met pas forcément fin à l’influence d’un rôle si une capacité spéciale permet de libérer ce personnage.
Pour les groupes plus jeunes ou inexpérimentés, structurez la première discussion. Demandez à chaque joueur de partager une observation, un soupçon ou une défense avant de laisser la parole libre. Cela empêche quelques intervenants très sûrs d’eux de contrôler tout le vote.
| Situation | Approche recommandée |
|---|---|
| Nouveaux joueurs | Utilisez une sélection de rôles plus réduite et expliquez clairement chaque pouvoir actif |
| Grand groupe | Utilisez un narrateur et imposez des tours de parole pendant la discussion |
| Résultat confus | Faites une pause et relisez l’instruction du rôle concerné |
| Accusations répétées dès le début | Demandez aux joueurs de fournir des preuves fondées sur les comportements |
| Spectateurs présents | Laissez les non-joueurs servir de narrateur ou observer la déduction |
Pour une partie pratique en 2026, commencez par un tour d’apprentissage, rappelez à tout le monde que le jeu est conçu pour être rejoué, puis utilisez une limite de discussion normale pour les tours suivants. Les rôles inhabituels deviennent plus intéressants une fois que les joueurs comprennent l’objectif de base opposant passagers innocents et voleurs.
Q: Combien de personnes peuvent jouer à Who Farted ?
Who Farted est conçu pour cinq à vingt joueurs. Un narrateur peut gérer les phases cachées, et les personnes qui ne jouent pas peuvent tout de même observer la déduction se dérouler.
Q: Comment les voleurs péteurs gagnent-ils ?
Les voleurs péteurs gagnent si au moins un voleur atteint le rez-de-chaussée vivant et conscient. Ils doivent dissimuler leur identité et survivre aux tentatives des passagers innocents de les ligoter et de les bâillonner.
Q: Comment les passagers innocents gagnent-ils ?
Les passagers innocents gagnent en ligotant et en bâillonnant tous les voleurs péteurs tout en évitant les effets des pets des voleurs pendant le trajet de l’ascenseur.
Q: Que doit faire le narrateur pendant la phase d’obscurité ?
Le narrateur guide les rôles secrets, gère les actions cachées, contrôle le temps et annonce les résultats publics sans révéler les identités privées.
L’essentiel des règles du jeu de société who farted ne réside pas dans un système de score compliqué. Il se trouve dans la tension entre les informations incomplètes, les pouvoirs de rôles inhabituels et un vote capable de modifier le tour suivant. Maintenez un rythme régulier, demandez des preuves et laissez les objectifs cachés créer les moments mémorables.
Après la fin d’une partie, examinez brièvement les indices qui étaient exacts et les déclarations qui étaient trompeuses. Cette discussion aide les nouveaux joueurs à progresser sans ralentir la partie suivante.